Dragon Quest XI (Reseña)
¡Qué tal mis estimados lectores! Han sido casi dos meses desde la última entrada aquí en la Amala. ¿Cómo han estado? Ah, tantas cosas de las cuales hablar por aquí que no sé ni por donde empezar. Ha sido una montaña rusa de las emociones éste periodo de tiempo y de verdad considero que R’hllor a sido grato conmigo por todo lo que ha pasado.
Después de la reseña de Octopath todo parecía venirse para abajo; me recluyeron en una sucursal bastante alejada y de verdad empecé a considerar que me correrían, también me obligaron a cortarme la barba y me levantaron una tercer acta administrativa. Lo sé, teóricamente ya no podría estar trabajando en la empresa pero después de esa acta hablé con mi jefa de forma extra oficial y todo tomo un mejor rumbo.
Regresé a la central, me cambiaron a un área nueva y me pusieron un mejor horario. ¿Qué más podría pedir? Realmente nada y agradecido estoy con R’hllor por lo mismo. Por otro lado, allá en Lomas Altas, que es a donde me mandaron, pasó algo muy singular pues me cuasi enamoré de una chica a la que seguido veía en la parada del camión al regresar de allá. Lo divertido del asunto fue todo lo que aconteció en mis redes al narrar cómo acontecía todo.
En cuanto a los videojuegos, desde que terminé Octopath pasé por esas horribles resacas que ocurren al terminar un gran juego ¿Les ha pasado? No sabía ni que jugar y nada me convencía al 100; probé un rato Okami y otro rato Shenmue, pero quizá no sea el momento adecuado para jugarlos más no los descartaré pues sí me gustaron y mucho.
En general este último mes ha sido sorprendentemente bueno: entre el cambio de giro laboral, los juegos, el tiempo que me ha quedado libre y más aún algunas cosillas que he hecho. Por un lado pude ajustar un poco la deuda para que me sea más fácil pagarla, seguía casi igual por los intereses y por culpa del juego del cual hoy les hablaré pero pues empecé a buscar alternativas y si todo sale bien en estos días sabré qué onda. Ya no es nada mágico, ilegal, azaroso o imposible (mis primeras opciones) sino que ya es un verdadero compromiso.
Y por el otro lado también me he puesto un poco a trabajar en un proyecto que entre risa y risa siempre he puesto en la mesa: hacer videoreseñas. Les aclaro, jamás dejaré el formato escrito pues creo y considero que es más contundente y nada jamás se comparará a leer una reseña mientras se está en el baño, pero de igual forma siempre he tenido la espinita de hacer algo así. No por dinero y no por fama sino por el mismo principio que rige la Amala: Escribir por el mero gusto de los videojuegos y de escribir per se.
¿Cuándo será? Aún no lo sé, entre el preparar la versión visual de la reseña y quitarme el miedo de hablar no sé cuándo pasará, pero de que pasará así será. Los mantendré informados.
Bueno ya, ha sido casi una cuartilla en éste mi diario, blog y escusado emocional y lo que realmente nos atiende son otros menesteres. Tomen asiento, pónganse cómodos y vayan por algo de comer (quizá también un cigarro) pues mis queridos 3 lectores hoy les escribiré sobre el juego que se ha convertido en mi cuarto juego favorito de todos los tiempos.
¡Ahí, madre!
Arquetipo
Por definición, un arquetipo es el modelo ejemplar del cual otros objetos, ideas o conceptos parten, el cual sirve como pauta para imitarlo, reproducirlo o copiarlo; es el modelo de perfección de algo: una idea, un concepto o una historia y tomando algo de la psicología analítica de Jung los arquetipos son todas esas imágenes o fantasías que parten de una idea ancestral que ha perdurado en el inconsciente colectivo de la sociedad a travez de los años y que han servido para consolidar religiones, mitos, y leyendas.
Inicio con esto pues hoy me toca hablarles de una de las sagas más longevas en la historia de los vídeo juegos, pero no sólo se trata de eso sino que a su vez ha fungido como el arquetipo de los juegos de rol japoneses, no podríamos hablar de jRPG sin mencionar sus orígenes, los cuales parten de esta saga.
Dragon Quest este año cumplió 32 años y quizá para muchos aún se mantenga como algo desconocido o del cual no han oido hablar mucho, pero vaya que en su natal Japón siempre da mucho de qué hablar. Antes de Dragon Quest no había nada de RPG como los conocemos en la actualidad; quizá Ultima y Wizardry fueron los primeros intentos en las antiguas computadoras por convertir Dungeons and Dragons a un formato digital y más simplificado pero Dragon Quest tomó estos acercamientos que ya se habían hecho de esa primer conversión y lo tradujo en una fórmula bastante exitosa para las consolas.
La batallas por turnos, los menus, la narrativa y casi todo lo que podemos considerar cómo el arquetipo o esa idea que tengamos de un RPG por turnos parte directamente de Dragon Quest. Aquí en la Amala ya les he hablado en 4 ocasiones de títulos de esta saga pero jamás lo había hecho como hoy lo haré. Para mí hoy es un gusto hablarles de Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age.
Ecos de un Pasado Perdido
DQ XI es la entrega más reciente de esta gran saga y por la cual tuvimos que esperar poco más de 8 años aquí en América. Durante estos 8 años han salido varios spin-offs y remakes de viejas entregas pero la espera había sido bastante pronunciada para los que esperábamos un título de la saga principal, pues desde la novena entrega había habido un vacío de la misma aquí en América y peor aún a sabiendas de que la décima entrega llegó de forma exclusiva a Japón.
Cuanta la leyenda que en Japón la saga es tan importante que incluso se ve en la necesidad de salir exclusivamente en fin de semana debido a que hay una singular coincidencia entre la salida de una nueva entrega de la saga principal y un indice de ausentismo tanto en escuelas como en oficinas incluso reportes de robos y largas filas, todo por obtener una copia del título recién salido.
Pero ¿En dónde esta la magia? ¿Qué es lo que causa este furor en los japoneses? Quizá sean sus historias, quizá sean sus mecánicas o quizá sea ese sentimiento de confort, nostalgia y de seguridad que emana la saga pues podríamos decir que a lo largo de estos 32 años se ha mantenido fiel y casi igual a como lo fue en su primer entrega.
Es importante decir esto pues sagas como Final Fantasy, Shin Megami Tensei o Zelda han tratado de ir cambiando y poco se parecen ya a sus primeras entregas; mantienen su esencia pero han dado giros tan radicales que resultan casi irreconocibles a la fecha si los ponemos a un lado de sus títulos originales. Con esto no quiero decir que DQ no haya evolucionado, pues constantemente lo hace, pero es cierto que es el que más fiel se mantiene a sus orígenes y poco ha hecho por cambiar.
¿Cómo puede una saga mantenerse por tanto tiempo sin cambiar tan radicalmente?
La historia del Luminario.
Si nos adentramos en nuestro pensar, en el inconsciente colectivo, la historia del héroe que salva al mundo siempre ha estado presente, la historia del bien contra el mal de igual forma esta presente y no solo a nivel de los video juegos sino que en la mitología de todas las culturas hay historias que parecieran versar sobre lo mismo.
Pero ¿Qué es lo importante en un historia?.. ¿De qué va? ¿Cómo se nos es narrada? ¿Quién nos la cuenta?
Dragon Quest XI, para no variar, nos cuenta la historia de el típico protagonista silencioso que al nacer resulta ser la reencarnación del héroe legendario que otrora fuese el salvador de Erdrea, mundo en el cual se desarrollará nuestra historia, pero que por azares del destino su nacimiento coincide con el ataque de las huestes del mal al reino en el cual nació y para salvarlo su madre lo pone en una canasta y lo abandona a su suerte en la corriente de un río para salvarlo.
Por fortuna nuestro héroe es rescatado por un viejecito, que asemeja a Son Gohan, quien lo adopta y cría como si fuese su propio nieto, más paralelismos con Dragon Ball habrá adelante. El tiempo pasa y en un abrir y cerrar de ojos nuestro héroe cumple 16 años, momento en el cual según la tradición habrá de enfrentar una prueba para convertirse en un hombre.
En compañía de su amiga de la infancia inicia esta ardua prueba y al final de la misma ambos son atacados por un gran enemigo pero algo pasa, una luz llega desde el cielo y logra acabar con la bestia que los atacaba y a su vez una extraña marca se deja ver en el dorso de la mano de nuestro héroe: la marca del Luminario.
Al regresar al pueblo y narrar lo que ha pasado se nos informa que esta rara marca que ha aparecido en nuestra mano es la señal de que somos el descendiente del mítico héroe de Erdrea y deberemos de emprender nuestro viaje hacia el reino de Heliodor para hablar con el rey pues quizá el mal que previamente había acechado el mundo este por volver.
Sin más nuestro héroe se pone en marcha para afrontar su destino como Luminario y salvar Erdrea pero al llegar a Heliodor las cosas cambian radicalmente. El rey asume que la llegada del héroe también anticipa la llegada de un gran mal y por temor a esto ordena encerrarnos para acabar con nosotros. Bajo este vaticinio nuestra historia apenas comienza.
El mundo de Erdrea
Traducir el apartado visual a texto de DQ XI me resulta algo complicado pues por un lado pareciera que exploramos un mundo de Dragon Ball ¿Por qué? Una de las principales características de la saga es que Akira Toriyama se ha encargado durante estos 32 años de poner sus diseños y magia en la saga. Razón por la cual, quizá, el fenómeno que es Dragon Quest haya brillado tanto ya que en pleno auge de Dragon Ball en Japón llegó una saga que empleaba diseños del mangaka más reconocido de todos los tiempos.
Exprimiendo las capacidades del PS4 logran amalgamar una mezcla de realismo y cell shading en un producto bastante atractivo visualmente. El juego no trata de ser híper realista pero abunda en detalles y de verdad el diseño de escenarios arrebatará el aliento a cualquiera desde que empezamos a jugar. Además de que jamás había visto tan bien convertido el arte de Toriyama a gráficos en 3D.
En el juego los escenarios son diversos: desiertos, montañas, mares y bosques, y cada ciudad y pueblo esta repleto de vida y son muy variados con temáticas orientales, hawaianas, medievales y más. Cada una de las locaciones irradia color y vida y logra transmitir la magia de la mente de Toriyama con un cuidado sorprendente en los detalles.
Además de esto tenemos que tanto enemigos como personajes, también diseñados por Toriyama, tienen la singular característica de tener esta magia que solo él podría crear. En conjunto es una mezcla bastante atractiva visualmente, no solo si gustan del manga o anime sino que es realmente atractivo este apartado para el público en general.
La vieja usanza
En este ir y venir de constante evolución en los videojuegos cada uno ha tratado de cambiar a su manera para ofrecer algo nuevo o algo radical, pero Dragon Quest ha mantenido la misma fórmula. Sí, ahora exploramos un mundo tridimensional en vez de los clásicos planos bidimensionales, tanto enemigos como escenarios están repletos de animaciones pero mantienen esa esencia clásica.
En este afán tradicionalista podemos esperar las típicas batallas por turnos que la misma saga inventó: Atacar, conjuros, habilidades, defender o usar un ítem pero a diferencia de las primeras entregas ahora podremos escoger, según la velocidad de cada uno de nuestros personajes, qué hacer en cada turno y estos mismos transcurren regidos por la velocidad tanto de nuestros enemigos como de nuestros personajes.
Cómo ha pasado desde la octava entrega veremos tanto a nuestros enemigos como a nuestra party y el XI introduce una opción de cámara libre, por lo cual podremos mover al Luminario a nuestro antojo en el campo de batalla pero esto no tiene influencia alguna como podría esperarse en un action RPG; la verdad esta opción la desactivé casi al instante pues no le vi ningún sentido o uso, salvo por tomar buenas capturas de pantalla.
Anteriormente las batallas eran al azar pero desde el IX se implementó el ver a los enemigos sobre el mapa para después ser transportados a una pantalla de batalla. En un principio pensé que en el XI ocurría lo mismo pero después de varias batallas pude percatarme de que las batallas ocurren en el mismo lugar en donde nos encontramos al enemigo. Al entrar en batalla sí hay una especie de cambio de pantalla pero si son observadores podrán notar que cada escenario es realmente el mismo que donde la batalla empezó ademas de que en el fondo también veremos a otros enemigos que están en el mapa.
El juego implementa también un sistema de “carga” similar a los del VIII y IX pero a diferencia de estos aquí sucede casi de forma aleatoria; y cuando entramos en el estado de SSB… en el Pep, como es llamado en el juego, podremos emplear habilidades más poderosas. Un dato muy particular es que este sistema de habilidades asemeja al que había en Chrono Trigger (título también diseñado por Horii y con diseños de Toriyama) pues además de habilidades Pep individuales hay dobles, triples y hasta unas que utilizan a los 4 miembros de la party.
Lamentablemente en el juego no hay un sistema de Jobs como así pasaba en el IX o el VII pero nos ofrece un sistema de habilidades bastante similar al árbol de habilidades que hay en FF X o DDS. Este árbol lo iremos llenando de habilidades según las vayamos desbloqueando con los puntos que se obtienen cada que subimos un nivel pero un gran acierto en el juego es que podremos resetear todas nuestras habilidades a un costo relativamente bajo en alguna iglesia.
Hablando de las iglesias, las mismas mantienen su función: Salvar, curar, quitar maldiciones y etcétera pero ya no son el punto exclusivo para salvar pues ahora al explorar los mapas también existen unas pequeñas estatuas en donde podremos acampar. En estas podremos hablar con los miembros de nuestra party, descansar cierto tiempo para adelantar el ciclo de día y noche, comprar ítems o bien usar la vieja forja.
He de admitirles que particularmente en esta entrega volvieron esta mecánica muy divertida pues ya no solo será echar los materiales a la forja y esperar un largo tiempo para obtener el nuevo objeto, aquí hay un mini juego en donde tendremos que darle varios golpes a nuestro objeto, con diferentes intensidades, para tratar de obtener un mejor resultado. Pasé horas forjando y forjando para obtener armas y armaduras que tuvieran el nivel de “Perfecto” o +3, lo que les da un pequeño extra en todos los stats que incrementan.
Los materiales de la forja los obtendremos al derrotar a los enemigos de forma aleatoria aunque existen habilidades que hacen que estos materiales sean arrojados por los enemigos con mayor frecuencia además de que esparcidos por los escenarios hay puntos de recolección específicos de donde podremos conseguir más materiales.
Las armaduras que forjaremos, a diferencia de otros RPG, no se verán reflejadas en nuestros personajes pues casi siempre los veremos con su diseño original pero ya es casi tradición en la saga que existan ciertas armaduras que cambian totalmente la apariencia de nuestros personajes y es aquí en donde el fanservice se deja ver: disfraces de conejitas, armaduras, trajes de colegialas y demás nos costaran un poco más de esfuerzo sólo para que nuestros personajes luzcan mejor.
Al explorar el mundo estos cambios de apariencia podrán ser apreciados e incluso también en las escenas de la historia pero a diferencia de la versión de 3DS, exclusiva de Japón, al explorar el mundo solo podremos ver al Luminario en pantalla; para explorar el mundo contaremos casi siempre con un fiel corcel para explorarlo en caso de querer ir mas rápido y también en algunos escenarios podremos usar algunos monstruos cual si de monturas se trataran para continuar explorando o descubrir algún tesoro al cual a pie no podríamos llegar.
Libertad para explorar o libertad para narrar
En los RPG podríamos decir que existen dos vertientes: una en donde es un mundo abierto en donde la historia prosigue al hablar con determinado personaje y no antes lo cual permite al jugador explorar a sus anchas el mundo y hacer lo que se le venga en gana: farmear, questear o perderse en la inmensidad del mundo, como es el caso de Xenoblade X.
O bien la otra vertiente es en donde la historia prosigue en cuanto llegamos a determinado lugar. Dragon Quest siempre ha caído en esta ultima pues incluso en el mapa se nos indica siempre a dónde tenemos que ir si queremos continuar en la historia. Esto no quiere decir que la exploración sea reducida puesto que los escenarios son enormes y siempre hay qué hacer, pero en la saga la historia siempre transcurre del punto A al punto B e incluso existirán limitantes para explorar otras áreas si no hemos avanzado lo suficiente en la historia.
No se asusten, esto no quiere decir que el juego es una larga línea recta en la que lo único que haremos será avanzar en la historia, pues en el largo camino de A a B existen los típicos menesteres de los RPG. Batallas y la forja son un par de ellos pero otra tradición en los RPG es hacer side quest y en el XI hay las suficientes para mantenernos entretenidos.
En su mayoría son las típicas de recolectar un ítem específico o bien matar a cierto enemigo pero estas no se sienten de relleno ya que aportan un poco al lore del juego y se sienten cohesivas con la historia, además de que varias dan un giro de tuerca y nos exigen un poco más: acabar con un enemigo raro que sale en determinado clima, subir algún stat en particular o completar algún minijuego de cierta forma.
Además de esto el juego tiene varios compendios tanto de enemigos como de materiales, armas y demás por lo cual si acostumbran coleccionar todo en los juegos el juego les ofrecerá bastante contenido. Además la vieja costumbre de andar buscando mini medallas por todos lados, rompiendo frascos y abriendo armarios, se mantiene para después cambiarlos por ítems o recetas para la forja.
Ceremonia de iniciación
Por lo lo mencioné arriba, la historia parece ser un cliché convencional de los 90’s en parte debido a que parte de la magia de Dragon Quest es el hecho de contarnos esta misma historia de bien contra el mal de diferentes formas. Sí, quizá algunas partes puedan resultar bastante predecibles pero conforme la historia se va desarrollando empieza da dar giros cada vez más inesperados.
A lo largo de 32 años Horii ha logrado ir perfeccionando su estilo, haciendo cada vez sus historias más absorbentes y considero que en ésta entrega en particular ha perfeccionado su manera de mantener los secretos y pese a estar siempre a espera de lo que pasará logra sorprendernos de manera sublime.
Otro factor muy importante en DQ XI y pilar fundamental en el desarrollo de la historia son sus personajes, pues quizá la historia y su final no serían tan sorprendentes de no estar aderezados con unos excelentes compañeros que nos acompañen para vivirla pues logran cargar de sentimiento y emoción el proceder de la misma.
El cast de esta entrega puede ser un poco cliché, no lo negaré, pero cada uno de ellos es particularmente sorprendente. Sus historias están muy bien desarrolladas además de que conforme se desarrolla la historia se siente que poco a poco van creciendo y además no son los típicos personajes de la saga que sólo son bueno o malos, en el caso de los villanos, sino que tienen un pasado, un motivo suficientemente fuerte que los hace estar ahí lo que los permite tener más matices, más emociones, sentirse reales y no solo como el típico cliché.
Reí como no lo había hecho en un largo tiempo en un videojuego por el humor tan clásico de la saga; es un humor muy singular y típico de los 90’s, muy similar al que también Toriyama nos acostumbró cuando Goku era niño, pero en el juego también hay momentos cargados de emoción, nostálgicos y tristes que generan nudos en la garganta.
Amé la alegría de Erik, reí a carcajadas con la actitud de Veronica, Servando me dejó sin palabras por su historia y trasfondo, me enamoré de Jade, Rob fungió con la figura paterna del grupo además del clásico viejito japonés pervertido, como Roshi; Serena en un principio me pareció algo floja pero ya para la mitad del juego sufre una transformación en su forma de ser sorprendente y el octavo personaje logra encajar y hacer la party y el periplo de la misma aún mejor.
La historia del juego se divide en dos grandes bloques: la historia principal y el post juego. La primera es la que más fácilmente podremos predecir pues es la historia del bien contra el mal, en donde descubriremos además a varios personajes realmente carismáticos y harán de esta primer parte bastante placentera pero al “terminar” el juego y ver los créditos en pantalla concluye con una escena que da pauta a algo más.
No se enojen, es tradición en los DQ que exista un post juego y más cosas por hacer y llegar a esta parte y dejarlo solo así sería un crimen.
El post juego de esta entrega es aún mejor que la historia principal, y probablemente el mejor de toda la saga, pues algunos cabos que quedaron sueltos y arcos que quedaron un poco flojos son abordados de una mejor manera. De cierta forma me recordó muchísimo a Chrono Trigger, hay un feeling en el mismo post juego que emana que fue bien pensado por Horii desde un principio para que la historia así concluyera.
Ya para concluir, el apartado musical del juego me agradó bastante; Sugiyama sigue haciendo bien su trabajo de compositor pese a su avanzada edad y a los 32 años trabajando también en cada entrega de DQ. Quizá a muchos no les parezca sorprendente pues el soundtrack es muy clásico y en vez de la épica sinfonía que escuchamos en el VIII se emplean los clásicos midis de las generaciones pasadas.
Pero creo que esto alude al mismo título del juego: Ecos de un Pasado Perdido. Esto va más allá de la trama del juego pues creo alude también a las viejas glorias de Horii, otros títulos en los que trabajó como lo fue Chrono Trigger e incluso también hace homenaje a obras pasadas de la saga y del trabajo de Toriyama. En el juego se hace referencia a cada una de las pasadas entregas, con alguna situación, algún tema musical o un guiño directo a cierta trilogía fundamental en Dragon Quest.
En conjunto el juego me dejó sin palabras, en parte por la historia, por las referencias, por el contenido, por la música, por las mecánicas y por el cuidado y cariño con el que se siente que se realizó, además de por los años de espera para tener una nueva entrega principal de la saga.
Sin rechistar lo considero uno de los mejores RPG de todos los tiempos, a la par de mis favoritos: Chrono Trigger, Shin Megami Tensei Nocturne y Xenoblade. No puedo hacer más que recomendarlo ampliamente a cualquier fanático del género.
Me despido
“S”
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