Shin Megami Tensei: Streange Journey Redux (Reseña)


¡Qué tal mis estimados 3 lectores! Esto no es un simulacro; como les escribí en la reseña pasada tenía ganas de venir a desahogarme y heme aquí, todo dispuesto a escribirles de mí y de Strange Journey Redux. Para ser sincero, también escribo esto debido a que Gus me comentó si me gustaría colaborar con esta reseña en Universo Nintendo y también le había comentado a Emilio si me prestaba un espacio en Nijiko para colgarla, los dos accedieron y aquí el resultado.

Después de haber terminado Tokyo Mirage Sessions me dispuse a jugar Ni no Kuni 2 y he de decir que es un buen título pero no me gustó tanto como el primero, así que de momento esta en la cola de espera. Justo cuando jugaba Ni no Kuni se me ocurrió comprar Dragon Quest Builders para el Switch y creanme que también habrá reseña de este juego cuando lo acabe.

He estado jugando por las noches Splatoon con mis amigos; jamás creí darle a un shooter pero como pasó con Monster Hunter 4 para el 3DS, lo que lo hace realmente divertido es jugarlo con amigos y seres queridos, se los recomiendo. Pero todo acabó cuando la ROM de SJR salió una semana antes del lanzamiento y me vi en la necesidad de instalar un CFW para poder jugarlo.

Saben que me opongo de cierta forma a la piratería, ¡Pero de verdad me comían las ansias! No teman, que sí compré el juego en original y gracias a que lo descargué previamente podré mantener cerrado mi juego.

En lo personal hay dos vertientes, por un lado he seguido saliendo con mis amigos y la convivencia a sido increíble; películas, charlas, alcohol, y música. De hecho hace casi un mes experimenté por primera vez lo que es acampar pues fui a un festival medieval con mis amigos casi hermanos y con mi primo, al cabrón también lo quiero un chingo.
Este campamento fue algo que me marcó seriamente, no sé en sí qué fue lo que pasó; si la noche, la gente, el lugar o contemplar la llamas a media noche, pero es una experiencia que atesoro como pocas. Eso y que además seré padrino de mi próximo sobrino me llena el corazón como no tienen idea.

Todo suena bien, ¿Correcto? Pues no. Por otro lado me estoy desmoronando; mi deuda asciende a 5 cifras y hay amenaza de que pierda el trabajo. A veces creo que Dios juega de manera muy cabrona a los dados pues previo a enterarme de que mi trabajo estaba en juego, por así decirlo, había hecho un plan que me resultaba bastante prometedor.

Por un lado tendría que hacer una pequeña pausa en la escuela para enfocarme directamente en extinguir la deuda para terminar a finales de 2019 la carrera. Y terminar como quiero, sin deudas, con ahorros y listo para empezar la siguiente etapa pero ahora con esto del trabajo de verdad que temo por todo lo que había planeado. 

Realmente no sé qué vaya a pasar pero estas experiencias tan gratas que he vivido me sirven para saber que hay algo bueno en la vida, y sí, también en mí. Tendré que seguir esforzándome pues lo principal de momento es lograr hacer mi plan y dejarle todo listo al Juan del 2020.
Ah Dios, necesitaba hacer esto. De verdad agradezco si alguien lee esto, pero ahora sí: ¡A lo que te truje, Chencha! Tanto en lo personal como para con el blog.

La última esperanza de la humanidad.

Recuerdo que fue hace casi 10 años cuándo conocí la página Nijiko y poco después Universo Nintendo; a su vez yo me adentraba en el hermoso universo de Shin Megami Tensei de ahí con cariño que también será colgada esta reseña en ambas páginas.

En esta ocasión me toca escribir nuevamente de uno de los títulos que considero no solo el mejor exponente de MegaTen en la serie si no que también como uno de los mejores RPG que existen pero, ¿Qué es exactamente Strange Journey? o ¿Por qué es que me gusta tanto? Pues verán.

Strange Journey es el MegaTen que se desarrolló para la NDS con casi todas las intensiones de numerarlo y que fuera SMT IV, pero como el plot de la historia no se ubica en Japón decidieron hacer algo similar a lo que pasó con If…: un título que tuviera todos los elementos para ser considerado como de la saga principal pero al desviarse o tocar otros temas consideraron más prudente en vez de numerarlo darle otro sufijo.

Este título es el primer MegaTen y único que nos saca de Japón y en donde los personajes son adultos (Si no nos ponemos exquisitos y no contemplamos a CATHERINE dentro del mismo universo de MegaTen y a sabiendas de que Digital Devil Saga se ocurre en Estados Unidos). He de admitir que al ser uno de mis primeros MegaTen esto no me desconcertó tanto pero lo que sí lo hizo fue el cómo se juega.
Estaba yo acostumbrado a Persona, Digital Devil Saga o Nocturne, títulos que son en 3D y en consolas caseras; un MegaTen en una consola portátil era extraño para mí en ese momento pese a que ya había salido Devil Survivor pero SJ se jugaba ajeno en general a todos los MegaTen que había ya acabado.

Esta gran joya corría absolutamente en 2D y tanto en el mapa como en las batallas no vemos a nuestros personajes; aquí la gran diferencia es que todo ocurre en primera persona así que olvidémonos de ver al protagonista y a los demonios que nos acompañaran en este extraño viaje.

El juego, con todas las de la ley, es un dungeon crawler. Juegos que por su estilo de juego tratan de hacer la experiencia más próxima a los orígenes de los RPG ósea pues los juegos de rol de mesa o de exploración de mazmorras. Juegos en donde poco a poco iremos explorando un mapa que es básicamente una cuadricula enorme y paso a paso iremos mapeando y descubriendo lo que se oculta en esta mazmorra.

Pero ¿Qué tan divertido es avanzar por un mapa el cual es predefinido y que a cada paso iremos descubriendo? Creanme que mucho. Lo interesante aquí es que estas mazmorras están repletas de trampas e incluso acertijos. Habrá bloques en el mapa que al atravesarlos nos harán daño, nos pondrán algún estado perjudicial, no podremos ver el mapa pues son zonas completamente oscuras o la peor de todas: la trampilla en el suelo que nos hará caer y por la cual tendremos que avanzar por todo el camino recorrido hasta llegar al punto en donde nos encontrábamos.
Además de esto, en un principio el mapa no es del todo accesible pues habrá zonas del mapa a las cuales tendremos que volver posteriormente después de haber encontrado una habilidad determinada que nos permita adentrarnos más aún en las profundidades de estas mazmorras. Si sufren de TOC y son de los que gustan de explorar hasta el punto más lejano en el mapa sin dejar nada por explorar, SJ los dejará más que satisfechos pues cada una de estas mazmorras es enorme y a veces despiadada.

En nuestra exploración encontraremos también diversos ítems que servirán para poder forjar nuevas armas o crear ítems de utilidad, como las típicas pociones o los que nos ayuden a curar algún estado, mismas que nos aparecerán señaladas en el mapa con ayuda de cierta herramienta. Cada sector con sus subsecuentes mazmorras ofrece elementos exclusivos además de que según su tipo su rareza ira variando y será necesario obtener varias para poder forjar todas las armas y crear todos los ítems.

Por si esto no les basta, así como eventualmente tendremos que regresar a algún sector para terminar de explorarlo también tendremos que regresar eventualmente a buscar estos nuevos ítems, o como se les conoce en el juego: Forma, pues como pasaba con el mapa, eventualmente adquiriremos una habilidad para encontrar nuevas y más raras Forma y así poder crear nuevos ítems. ¿Entienden ahora por qué me obsesiona tanto el juego?
Como es costumbre en MegaTen nuestros enemigos serán los demonios y no cualquier clase de demonio pues una característica principal de esta saga es que los enemigos son deidades de todas las mitologías; por mas surreal que parezca en el juego de forma casual podremos enfrentarnos en una batalla a Quetzalcoatl en la siguiente a Loki y en la siguiente a Izanami.

Enfrentar a una deidad suena complicado ya de por sí y ahora imaginen que el juego no tiene piedad con el jugador. Algo que siempre me ha gustado de MegaTen es la dificultad que ofrece: Un paso en falso y el enemigo puede reflejar todos nuestros ataques, según sus cualidades, resistencias y debilidades, y devolvernos a la pantalla de inicio.

El juego es por turnos así que habrá la oportunidad de planear nuestra estrategia, más porque a mayor medida que vayamos peleando se irán registrando todos estos puntos, tanto efectivos como ineficaces, para poder dominar en la batalla. Si bien el juego es duro también premia al jugador pues el “Demon Co-op” se activará al momento de explotar la debilidad del demonio al que enfrentemos y nos permitirá hacer un ataque en conjunto con todos los demonios que sean de nuestra misma alineación: Ley, Caótica o Neutral.

Pero no todo es golpear al enemigo y asesinar, otra cualidad de MegaTen es el que podremos entablar conversación con nuestros oponentes, tratar de convencerlos de que nos den algún ítem, un poco de Macca (El dinero de la saga), o bien persuadirlos para que se unan a nuestras filas. Un punto severamente criticado aquí es que a veces las conversaciones parecen aleatorias y los demonios responden de forma aleatoria, pero ¡No señor! hay que prestar mucha atención a las fases de la Luna. 
El juego tiene un sistema por el cual a determinada cantidad de pasos las fases de la Luna irán avanzando; estas servirán para ciertos eventos pero particularmente se enfocan en el estado de animo de los demonios, los cuales responderán de cierta forma cuando la Luna este creciente o vaya menguando.

Y ya una vez hechos con demonios todo será más fácil. Hay un compendio de más de 300 demonios y al mero estilo de Pokémon uno de los objetivos también será hacernos con los más fuertes y/o con todos. Así que podremos subirlos hasta nivel 99 pero no todo es llevar a nuestra primer Pixie a este nivel, también hay que fucionarlos.

Otra particular mecánica de la saga es esta, ya que al unir a dos o más demonios crearemos demonios más fuertes. Algunas fusiones serán más casuales pero existen varias especiales que requieren de ciertos demonios en concreto para crear uno muy particular.

Cabe aclarar que a diferencia de los RPG más modernos, SJ tiene puntos para salvar muy concretos y escasos además de puntos igual de escasos para restaurar nuestra salud. No hay Inns en cada pueblo pues realmente en el juego son puras mazmorras y lo mas próximo a un pueblo en nuestra base, el Red Sprite.
El Red Sprite funge como base de operaciones. Aquí podremos comprar y forjar ítems, restaurar nuestra salud (¡Gratis!), hablar con los demás miembros de la tripulación u obtener pequeños detalles de la historia o misiones secundarias.

Como todo buen RPG, un menester que siempre se debe de acatar es el de dejar de lado la misión principal y cumplir los caprichos y peticiones de los NPC del juego, tanto de la tripulación del Red Sprite como el de algún demonio en las mazmorras y estas, como dicta la tradición, van desde derrotar a determinado enemigo y conseguir determinado ítem hasta algunos juegos de lógica o el de encontrar a cierto demonio y hablar con él.

Un punto que me gusta bastante de Strange Journey es que fue el primer MegaTen, dejando a Persona de lado, que tenia un mejor ordenamiento de estas misiones secundarias. Como jugador asiduo de los RPG me gusta hacer las misiones secundarias pero a veces resulta un dolor de cabeza cuando hay que regresar con el NPC para saber qué hacer.
En el juego una vez que hemos aceptado cierta misión tendremos un sub menú en donde están todas las misiones, tanto principales como secundarias y en qué consisten. Otra función del Red Sprite es que es aquí en donde podremos crear con base a Forma muy particulares que encontraremos conforme avanzamos en la historia o a consecuencia de una misión secundaria habilidades para la Demonica, que es nuestro traje para sobrevivir a estas mazmorras.

Podremos equipar nuestra Demonica con habilidades para negociar, para poder fusionar determinada clase de demonios o evitar el daño o efectos de determinadas áreas o que nos harán más fácil nuestra exploración.

Aquí termina mi reseña de Strange Journey, así que me… REDUX.

El Vientre del Dolor.
Toda la parte anterior corresponde realmente a un primer vistazo de lo que es Strange Journey para el DS, pero estamos en 2018 y realmente toca hablarles de Strange Journey Redux para el 3DS.

SJR es la versión mejorada de SJ. Como sabrán, Atlus hizo reediciones mejoradas de casi todos sus juegos principales de DS para la 3DS y en lo personal la que siempre había estado esperando era la de Strange Journey por todo el cariño que le tengo a este gran juego.

Si bien el juego corría en 2D, En Redux veremos los escenarios principales en 3D, cabe aclarar que el juego no tiene efecto 3D pero que los escenarios ahora se ven mucho mejor: con más detalles y coloridos, la mayor resolución que ofrecen las pantallas de la consola permiten adentrarnos en las mazmorras de forma más inmersiva.

Otro gran acierto es que ahora todos los personajes del Red Sprite no son solo un sprite diminuto con pocos detalles; optaron por hacerle a todos los miembros del Red Sprite una imagen mucho mas grande y detallada, ya que en el título original solo unos cuantos tenían esta cualidad.
Algo que ya es costumbre, para mal, es dejar descansar al maestro y dibujante de demonios Kazuma Kaneko y poner a Doi al mando de estos diseños y rediseños, pues todos los personajes principales pasaron también por un proceso de rediseño a cargo de Doi. Realmente me agrada el trabajo de Doi pero hay cierto personaje que su nuevo diseño arruinó lo que en lo personal considero uno de los trabajos de mayor calidad de Kaneko.

En general esto no les afectara pues realmente me estoy poniendo muy exquisito además de que el juego ahora también tiene voces y ¡Vaya actuaciones! realmente escogieron actores que por su voz y caracterización logran hacer más absorbente la experiencia, pero cuidado, pues estas voces están sólo en japonés, realmente no tengo problema con oírlas pero si no toleran las voces japonesas es evidente que este punto no les agradará.

Como mencioné arriba SJ fue de los primeros en implementar un sistema más organizado en las misiones secundarias y posteriormente SMT IV y SMT IVA implementaron el ponerle pequeños iconos sobre de qué iban, un demonio si era de derrotar algún enemigo, un carrito si era de encontrar ítems o un pequeño globo si era de hablar con alguien en concreto; Redux retoma esto y pese a ser un pequeño detalle considero oportuno destacarlo pues me parece un gran acierto.

Además de que obtendremos nuevas Forma y habilidades que de cierta forma facilitan el juego e incluso la dificultad se aligeró un poco y ahora podremos escoger la dificultad en cualquier momento del juego, siendo la dificultad extrema en Redux el equivalente a la normal en el título original.
Como añadido también se quitó el limite para instalar habilidades en la Demonica así que podremos ir con un sin fin de habilidades puestas en el traje y el número de demonios que podremos tener también se incrementó de 12 a 18.

Pero ¿Es acaso Redux una simple “manita de gato” a un juego de hace 8 años? No caballeros, Redux nos ofrece algo mucho más rico y no solo hace el juego más accesible.

En el título original sólo había 8 sectores principales y Redux nos ofrece además un calabozo adicional largo, difícil y que aporta más a la historia, el Womb of Grief. Este calabozo será accesible a partir del segundo sector de la historia y es totalmente opcional. Aquí se forjará nuestro carácter, se templara nuestro aguante y se pulirán nuestras habilidades.

Haciendo un paralelismo con otro de mis MegaTen favoritos, el Womb of Grief es el símil al Labyrinth of Amala de Nocturne o bien los Mementos de Persona 5. Un calabozo extenso y difícil que nos servirá para subir de nivel, obtener demonios únicos, enfrentar a jefes exclusivos y hacer algunas misiones secundarias adicionales.

Aclaro que si se hace el Womb of Grief a la par de la historia, al salir del mismo ya estaremos por sobre el nivel de la historia y la facilitará bastante, además de que el Womb of Grief desbloquea ciertas habilidades que facilitan extremadamente los sectores de la historia, principalmente el más temido por todos: Heridanus.
Este calabozo brilla por sí mismo ya que es bastante intrincado y los mejores acertijos se desarrollan aquí, pero para solventar un poco estas dificultades, Redux nos da la opción de poder guardar en cualquier parte del mapa.

¿Sigo sin convencerlos? Acompáñenme, que aún falta lo más importante: La historia.

El Schwarzwelt

Strange Journey nos sitúa en pleno siglo XXI la guerra entre naciones se a acrecentado y los recursos van disminuyendo; por si fuera poco un extraño fenómeno esta ocurriendo en el Polo Sur. Podríamos decir que es casi un agujero negro que va creciendo y devorando todo a su paso, el Schwarzwelt.

Todas las naciones han entrado en un acuerdo común y el principal objetivo de nuestra misión será investigarlo y detenerlo. Para esto todas las naciones envían a sus más destacados representantes en diversos campos: Científicos, investigadores y militares creando así un frente en común para poder salvar a la humanidad.
Al llegar a este extraño lugar descubriremos que esta plagado de demonios y resulta que, como algunas teorías así lo proponen, este extraño fenómeno es en realidad la respuesta de la Tierra a la sobre explotación de los recursos de la misma. Tendremos que forjar alianzas tanto con ángeles como con demonios para adentrarnos más en sus profundidades y desentrañar la verdad de este extraño fenómeno.

Por fin aquí termina esta… REDUX.

El juego original nos ofrecía 3 finales según nuestra alineación: uno caótico, uno neutral y otro de orden, el cual desbloquearíamos ya casi al final con base a las respuestas y conversaciones que fuéramos teniendo con los personajes principales pero Redux nos ofrece algo más, un personaje adicional y 3 finales extra.

Alex será un nuevo rostro en el juego y ella llegará como una tormenta a tratar de detenernos, poca oportunidad tendremos de hablar con ella pues siempre que nos crucemos con ella habrá pelea y nos irá mal, muy mal. Ya dentro del Womb of Grief nos la toparemos e iremos conociendo sus motivaciones y el fin de su misión pues ella también trae una Demonica, aunque bastante diferente.
Ya para terminar (Ahora sí). La música del juego corre a cargo de Meguro, asiduo compositor de Atlus pero es en este juego en donde podemos escuchar sus mejores piezas. Meguro nos acostumbra un poco al Rock, Jazz y J-Pop. Pero en Strange Journey creo que se le dio un poco más de libertad creativa para sus composiciones.

El tema de batalla, el tema de los jefes, el tema de Law y Chaos y el nuevo tema, el de Alex, realmente transmiten emociones y sentimientos únicos y propios del juego. Pese a lo reducido del soundtrack considero que es el más memorable y solo describible con una palabra: Épico.

Realmente podría extenderme más para que hablemos de la historia, su trasfondo, las connotaciones morales y éticas que se plantean en el juego, la dificultad para escoger una simple respuesta y todo lo que ella involucra, los temas filosóficos y éticos que toca el juego, el significante de cada sector, los matices que en él se juegan y que a diferencia de juegos americanos, aquí va del negro al blanco pero la temática también abraza matices grises.
Si he de darle una calificación al juego sería un contundente 10. Lo tiene todo, sí, no es el mejor visualmente y lamentablemente quitaron el sistema de logros que tenia el original pero considero que son detalles que no opacan o de los que no depende semejante título.

Con muchas más ganas de hablar de mi título favorito de la saga pero con pocas horas restantes de sueño he de detenerme aquí.

Me despido

“S”

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