Final Fantasy XII (Opinión)


(Disclaimer: Las opiniones escritas aquí tratan de ser charlas más ágiles que en una reseña)

¡Qué tal mis estimados lectores! Tres semanas y ya les estoy escribiendo de nuevo; este ritmo de gaming me está gustando. ¿Cómo han estado ustedes? Ha pasado poco en 3 semanas, pero puedo decirles que ya estoy viendo, ¡por fin!, el fin de mi deuda. Admito que hice un gasto que quizá no tendría que haber hecho recientemente, pero decidí darme un pequeño lujo considerando que pronto tendré un excedente de dinero.

Recientemente concluyó Juego de Tronos, la serie de HBO inspirada en las obras de George R. R. Martin Canción de Hielo y Fuego; y vaya sorpresa. Fueron 9 años de seguir la serie y durante los cuales me convertí en fan de los libros; mucho podemos debatir sobre el final, pero admito que quedé satisfecho. Sé que no fue lo mejor y que quizá faltó mucho desarrollo de personajes, culpo a que la mitad de la temporada me reuní con mis amigos para verla.

No por nada me gustaron los libros; al ser un RPGamer saben que amo esos juegos con entornos fantásticos inspirados en los libros de Tolkien y Canción de Hielo y Fuego es quizá lo más cercano y reciente a ese tipo de fantasía. ¿A dónde voy con esto? A Ivalice.

Ya les había comentado que quizá mi Final Fantasy favorito es Tactics. Su intriga política, sus grandes giros, la perspectiva de la historia desde los ojos de Ramza, el conflicto con Delita; a esto hay que añadir el entorno medieval y/o fantástico en el cual se desarrolla, la mezcla resulta brillante y sin lugar a dudas, pese a poco recordar de él pues tiene más de una década que lo jugué, quedó bien grabada esa satisfacción en mi memoria.


Después de Tictacs (error intencionado) me clavé más en los trabajos de Matsuno, empecé a leer y leer e incluso jugué Final Tantasy Tactics Advance 2 que no es un juego de Matsuno pero ocurre en el fantástico mundo que creó en Tictacs: Ivalice. En mi lista de pendientes queda aún Vagrant Story para PSX y el que quizá sea el “proto-Ivalice”, Tactics Ogre: Let us Cling Together.

Vagrant no lo he jugado por mera zozobra, aunque las recomendaciones y reseñas positivas del mismo sobran y LUCT lo tengo acumulando polvo por motivos un tanto personales y que siento es demasiado pesado. He intentado varias veces jugarlo, pero no he podido abordarlo de forma plena, ya llegará su momento y de eso estoy seguro.

He mencionado 3 de los trabajos de Matsuno pero nos hace falta el más polémico: Final Fantasy XII. Polémico en tantos aspectos que considero necesario citarlos aquí para contextualizarnos y recapacitar un poco al final ya que hoy escribiré concretamente de FFXII.

Final Fantasy XII fue creado del caos. Sufrió la fusión de Square con Enix ya que empezó su desarrollo desde el 2000, vivió en carne propia la renuncia de Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, de Square por los pobres resultados del fiasco de película de 2001 y, quizá lo que más le afectó, la salida de Matsuno del proyecto.


Razón concreta no hay, algunos sitios dicen que fue por cuestiones de salud y en otros se habla del temperamento de Matsuno, incluso de la añoranza de seguir trabajando con Sakaguchi en la recién formada Mistwalker y muchos más. Puede que sea alguno de estos o una mezcla de todos, pero como tal no hay información concreta expuesta por él.

Lo que sí les puedo decir es que todo este ajetreo se resiente en la obra final.

Tendrá casi 10 años que compré el juego, recién había comprado mi PS3 y me adentraba más en este gran vicio que son los RPG e indudablemente uno de mis objetivos fue el de tratar de jugar varios “clásicos” que me había perdido, ¿Qué mejor si se trataba de algo de Ivalice? Mi primera experiencia con él fue poco grata.

No sé si es porque estaba muy verde en el ámbito de los RPG o también puedo atañerlo a que pocos Action-RPG había jugado en ese entonces, pero las mecánicas me parecieron bastante extrañas. Sin embargo, no podía permitirme omitir un título de Matsuno. Muchos RPG pasaron después y concretamente una triada de Xenoblades me hicieron recapacitar y sentir cierta familiaridad con el juego que otrora había abandonado.

Y The Zodiac Age llegó para el PS4. Segundo strike. Tomé TZA con otras manos y otra mente, pero topé con pared ya que en lo personal sentí el juego exageradamente lento, no en la historia sino en el gameplay y es que explorar esos vastos y bellos escenarios remasterizados de su versión original me resultó una labor imposible.


El juego, en su versión original como en The Zodiac Age para PS4 y PC, es todo un bégimo sobrecogedor. Mi único punto de comparación en cuanto a mapas es evidentemente Xenoblade. Pese a que aquí no es un mapa continuo sino más bien una serie de escenarios interconectados sólo había experimentado esa sensación de sobrecogimiento en la Xeno saga.

Variados, gigantes, con exóticas zonas y repletos de fauna salvaje y pacífica. Un punto que me encantó y que lamentablemente Xeno debería de aprender es la cohesión que existe entre los escenarios y es que todo Ivalice pareciera estar interconectado y de un lado puedes llegar a otro o desviarte al otro lado. Xeno (Excluyendo a X) ocurre de punto A al punto B y si no es por los side quests no habría necesidad de hacer backtracking.

En XII los mapas tienen varias salidas que conducen a zonas diferentes, zonas que quizá no tendríamos que estar explorando o que eventualmente llegaremos a ellas por obra de la historia; sí, se nos permite explorar mucho más y los mapas no son lineales lo único que nos detendrá son los evidentes bloqueos puestos por la historia, a veces tan evidentes como soldados bloqueándonos el paso y a veces sutiles como una drástica subida de nivel en los enemigos.

Entonces ¿De qué tanto me quejo? Les comenté que mi problema es que lo siento lento y es que de verdad explorar estos mapas fue tortuoso, sentí que el movimiento de los personajes era demasiado lento, casi como si arrastraran los pies y en batalla ni se diga. El juego es lento y para ser un juego de acción, aunque sea RPG, debe de pasar rápido. He ahí Xeno saga con su ágil sistema de batalla que nos permite disfrutar cada batalla, mismas que son rápidas, y que además la exploración es más rápida y existen recompensas por andar de curiosos, además de las hermosas vistas secretas.


¿Cómo superé estas adversidades? Realmente no pude ya que no les hablo concretamente de la versión de PS4. Pasaron 2 años más hasta que Square-Enix decidió sacar varios FF en la híbrida de Nintendo. Lo demás fue historia. FFXII llegó al Switch este año, rebajado gráficamente un tanto de la versión de PS4, pero para ser sincero es algo casi imperceptible y el título exprime muy bien el potencial contenido de la Switch. Además, añadió unos pequeños ajustes al sistema de Jobs y gameplay. Aquí estuvo mi salvador.

Mi queja principal en mis dos primeros acercamientos al juego fue la velocidad. ¿Cómo solucionó S-E esto? En la versión de Switch y de XONE se le ocurrió implementar la velocidad x2 y x4 al momento de desplazarnos y estar en batalla. Eso, que en un primer momento me había parecido insufrible, había quedado solventado con una brillante solución. Acelerar el juego y permitirle al jugador escoger a qué velocidad se puede desplazar.

Explorar Ivalice en el Switch fue una experiencia bastante grata, a una velocidad x2 o x4, ir y venir por todos esos bellos escenarios, explorar cada rincón y hacer cada side quest, por más lejos que se encontrará, sólo por recorrerlo. S-E dio en el clavo. Fui fan de hacer todo a pie pese a que eso significaba varias horas IRL de recorrido y las batallas ahora se desenvolvían a un ritmo bastante similar al de otras sagas. Todo resultó perfecto.

Hay que añadir que el juego implementa un sistema de Jobs y nuestros personajes podrán tener hasta 2 trabajos de los 12 disponibles en el juego. Cada batalla además de darnos experiencia nos dará Job Points mismos que podremos invertir en el mapa de licencias del Job asignado según nuestra conveniencia.


Estas licencias sirven para ir desbloqueando alguna habilidad, darnos un incremento en algún stat o permitirnos usar cierta magia y/o equipo. Y es que no bastará con llenar nuestro mapa de licencias pues además tendremos que comprar en alguna tienda o conseguir en algún side quest las magias y habilidades que se irán desbloqueando.

Cada Job tiene su virtud y su punto débil y los podremos ir acoplando según nuestro estilo de juego además de que poder usar 2 Jobs nos permite subsanar alguna carencia en el primero y, por si fuera poco, si llegamos a hacer una mala combinación el juego nos permitirá cambiar de trabajo ya avanzados en la historia y cosa que no existía en la versión de PS4.

El sistema de Jobs es muy divertido y similar al de Tictacs; aunado a que con la velocidad incrementada disfrutaba de cada batalla pasé varias horas limpiando de enemigos los escenarios. Otra gran polémica del título original fue el sistema de batalla. Sí, hay una ATB que irá cargando según la agilidad del personaje para poder ejecutar un comando, pero la principal diferencia, y principal incordiante en la época, es que aquí los personajes actúan según su voluntad.

Lo sé, vivimos en tiempos en donde la IA del juego controla a varios personajes nuestros. Pero también el nicho japonés por esas fechas no agradaba de esto. Podemos verlo en entregas como Persona 3 y FES, en donde la IA controlaba a 3 de 4 personajes y que en varias ocasiones terminaba de forma catastrófica. ¿Marin Fucking Karin, alguien?


En estos juegos donde la IA controla a nuestros personajes cada turno es cardiaco y siempre pareciéramos estar a merced del RNG. FFXII, adelantado a su época, implementó un sistema bastante singular y que me gustaría ver en más juegos. El sistema de Gambits.

El sistema de Gambits nos permite asignar los parámetros, directrices y condiciones bajo las cuales actuará la IA. De forma pasiva podemos asignar qué hacer, cuándo usar un ítem, a quién atacar, qué hacer bajo cierto estado y demás. De forma directa no controlaremos a los personajes, pero con el sistema de Gambits los podremos manipular según nuestra forma de juego.

Como pasaba con la magia y el equipamiento, será necesario comprar en la tienda especializada los Gambits. Hay por montones y estoy seguro que se pueden adecuar o los podemos adecuar a cada forma de juego que exista. En lo personal disfruté el sistema de Gambits los 2 primeros tercios del juego pues desde mi punto de vista también renquean en algo.

Al hacer tan automatizadas las batallas y poder definir cómo actuarán nuestros personajes según la condición que afronten, ya bien avanzado, pulido y aprendido el sistema de Gambits llegó un punto en donde yo ya no hacía nada. Literalmente dejaba el control en el suelo y me ponía a hacer otras cosas mientras mi metódico sistema de Gambits actuaba.


En algunas ocasiones algo salía mal y tenía que tomar el control para usar algún Phoenix Down o algo para curar el estado Piedra y ciertos Bosses fueron un dolor de cabeza de los cuales sí tenía que estar al tanto para poder derrotarlos, pero ya en explorando, que es la mayor parte del juego, solo me dedicaba a mover la palanca para explorar bien el mapa y acercarme a los enemigos.

El sistema de Gambits es un arma de doble filo ya que nos permite demostrar nuestra creatividad y capacidad para prevenir y planificar las batallas, pero que si es bien explotado inutiliza al factor humano.

En general el gameplay es bueno y al ser un FF los menesteres que el género acarrea están presentes. Hay varios side quest disponibles en un tablón en cada pueblo, además de que hay otros que nos serán dados por algún NPC, pero advertidos están, queridos millennials, pues el juego pese a tener un pequeño mapa no nos indica si algún NPC tiene algo para ofrecernos. Admito que resentí está comodidad de los juegos contemporáneos, pero entendamos también que el juego tiene más de una década.

Lamentablemente ni la versión original, la versión de PS4/PC ni la de Switch/XONE pudieron subsanar lo más importante: La salida de Matsuno.

Considero que una obra intelectual puede afrontar varias adversidades y las mismas pueden enriquecerla y darle más carácter el problema es cuando esta obra pierde a la mente que la concibe. ¿Qué hubiera sido de El Señor de los Anillos si Tolkien hubiera decidido que alguien más la terminará? ¿Qué pasó con Juego de Tronos cuando sobrepasaron las obras de R. R. Martin? ¿Quién sería capaz de retomar una obra a medio camino y dotarla de las cualidades que el autor original tenía planeado?


Creo que entendemos, al ser RPGamers, que el hilo principal y conductor es la historia, la narrativa y los personajes. Podemos tener una buena historia, pero si es mal narrada o con personajes insufribles, pese a lo bueno que pueda ser, nos terminará desagradando. O podemos tener una mala historia pero que si se nos es narrada de buena forma y con personajes entrañables podremos omitir esas faltas. El balance de estos tres factores hace que un RPG sea bueno o malo.

FFXII nos transporta a Ivalice, ese fantástico continente en el que en cada visita nos vemos inmiscuidos en una constante lucha de poder por el gran territorio. Cargado de un clima político rebosante y en el que las traiciones y confabulaciones serán la moneda a cambiar; viniendo de Tictacs esperaba algo similar y desde mi punto de vista XII se queda algo corto.

Digo que se queda corto pues sí hay algo de esto, es indudable que la vibra y esencia de Matsuno se hace presente. Sabemos que estamos en Ivalice no sólo por el nombre sino por el clima político, los personajes y la historia; estos tres factores creo que fueron concebidos por Matsuno pero al dejar el proyecto alguien más los terminó y pese a tener la idea original de Matsuno el producto final se queda corto para sus estándares.

La historia es entretenida, pero se nos cuenta de una forma bastante espaciada y pese al potencial que se ve en muchas ocasiones termina mermada por el avance tan rápido. Temas en los que me hubiera gustado que la historia ahondara más nos dejan sólo con una pequeña probada de lo que pudo haber sido. Sí, hay un conflicto, sí, hay matices y cuestionamientos morales, pero sólo es una probada.


Incluso llegué a sentir afecto y cariño por los personajes, pero pese a ese potencial que me pareció ver, muchas de sus historias terminan planas y dejan un retrogusto algo amargo, no por malas sino porque evidentemente les hizo falta más desarrollo. Eso sí, casi todo recae en el verdadero protagonista, ese personaje que hará suspirar a algunos y que lleva la batuta de hacer brillar a una renqueante party mal desarrollada.

Al concluir el juego puedo decir que me gustó; me gustaron sus mecánicas, sus quehaceres, su mundo y sin lugar a dudas estos ports en alta definición hacen justicia al título original y a los avances tecnológicos del momento. La historia me atrapó, no puedo negarlo, y la música sirvió de buena gana para acompañarme en esta historia, pero al final me dejó insatisfecho.

Insatisfecho de contemplar una obra incompleta en la cual se sienten de manera tangible sus raíces pero que innegablemente trata de darnos algo que le quedó muy grande después de la salida de Matsuno. Incomprendido en su tiempo por los avances y lo mucho que trató de innovar y que si miramos en retrospectiva resulta ser el padre o modelo a seguir de muchos juegos actuales.

Recomendarlo es algo complicado, sólo puedo decir que traten de no esperar tanto de él y que como cada juego debemos de valorarlo por lo que es y por lo que aporta al género, de forma individual. Obviando los arquetipos o paradigmas que palabras tan poderosas como Final Fantasy o Yasumi Matsuno puedan acarrear. 

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