Shin Megami Tensei: Nocturne


¡Qué tal mis estimados lectores! Hemos llegado por fin a la entrada número 50. Ha sido casi un mes desde la última entrada y vaya que se ha pasado rápido. ¿Qué tal la han pasado? Según mis cuentas escribiría esta entrada a más tardar la segunda semana de Abril o a más tardar para Semana Santa pero entre fiesta y fiesta he alargado mucho mi estadía en el Vortex World.

El Festival Medieval a principio de mes volvió a ser todo un éxito, quizá fallamos un poco con el tiempo y la logística del transporte pero al menos salimos a mejor hora que el año pasado. Ya allá logramos hacer nuestro campamento en un lugar más amplio con una fogata que duró desde las 19:00 hasta las 04:00 y por la mañana la pudimos revivir para calentarnos en la fría mañana. Corrieron ríos de alcohol y me perdí como dos veces pero la convivencia con amigos y seres queridos fue lo más grato del evento.

La deuda, como cada mes, va disminuyendo aunque quizá este mes se me fue un poco la mano con otros gastos que no tenía contemplados; tendré que recuperarlos con las utilidades de este año pero en lo personal el plan de ahorros va dando buenos resultados. Sólo dos meses y fracción para ya quedar libre de deudas.

De verdad que pese a lo que puedan decir de Abril fue un mes bastante grato, he podido ver bastante a mis amigos, nos hemos reunido para ir al cine o ver Game of Thrones y tener gratas pláticas hasta altas horas de la noche al calor de unas cervezas. En estos días igual volví a probar la hierba sólo para terminar igual de mal como en Diciembre, así que creo que ese tipo de cosas no es para mí.


Sin nada más que reportar, comencemos.

The Conception

Según mi save del PS3, comencé con Nocturne por primera vez a finales de Junio del 2009 para terminarlo a principios de Agosto del mismo año. Hace ya casi una década y también en este mismo año Nocturne cumplirá 15 años de haber salido en América; quizá jugué antes títulos como Persona 4 y Persona 3 FES pero fue Nocturne el que algo en mí cambió. Hace dos años había sentido un incesante deseo por volverlo a jugar, cosa demasiado rara en mí, pero no fue hasta principios de este mes que me animé.

Cabe aclarar que para jugarlo no lo hice con mi disco de PS2 pues mi PS3 retrocompatible murió hace varios años y tampoco lo hice con la versión de la PSN que compré recién estuvo disponible pues no podría tomar capturas de pantalla para poderlas colgar aquí, así que mi mejor opción para poder volver a jugar este preciado título fue usar un emulador.

Para mí es una de las cuatro piedras angulares en el diseño de RPG y es que Nocturne se siente tan perfectamente elaborado que en verdad no tengo ninguna queja en su contra.

El juego nos sitúa en un Japón moderno, tal cual lo hacen las entregas previas y posteriores del core de MegaTen, pero lo brillante del juego es el gran brinco que dio si lo comparamos con SMT (Del cual pueden leer en el blog), SMT II o SMT If… y que es la base de todos los juegos de MegaTen a la fecha: El Press Turn System para toda la saga en general y el brinco a 3D principalmente en consolas caseras y en el core.


Tengan en cuenta que estamos hablando de un juego de hace 2 generaciones y que quizá los entornos del juego a la fecha se pueden llegar a sentir un tanto sencillos y sin tantos detalles pero es aquí uno de los puntos que más me agrada del juego: su sobriedad. Cada escenario en el juego resulta brillante y con pocos elementos nos logra transmitir un profundo sentimiento de desolación perfectamente hilado con la historia del juego.

Los primeros títulos de la saga eran del estilo dungeon crawler; juegos en los cuales exploramos mazmorras laberínticas desde una perspectiva en primer persona. Nocturne, fiel a sus raíces, mantiene los entornos cual si de un dungeon crawler se tratase pero ahora los escenarios tienen volumen y la cámara sigue desde atrás al personaje principal. Tendremos la libertad de girar la cámara 360 grados para mirar a nuestros alrededores e incluso con uno de los sticks podremos mover la vista de forma horizontal o vertical para descubrir los detalles que encierran los escenarios.

Es aquí en donde la edad le llega al juego ya que el control de cámara es bastante limitado, la misma siempre nos seguirá por atrás y tratará de fijarse siempre en la misma posición; para la exploración del juego esto no está nada mal pero, en lo personal cuando juego, de manera constante siempre voy caminando y girando la cámara, he de admitir que este aspecto me pegó un poco. Entiendo que también es para facilitar la exploración en primer persona que se desbloquea en el NewGame+ pero para mí significó limitarme un poco.

Explorar los escenarios es una labor sólo para los más resistentes ya que cada uno de estos suelen ser larguísimos, con pocos puntos para poder guardar nuestra partida y repletos de trampas o pequeños puzzles y a esto le tenemos que añadir que el diseño de calabozos en un dungeon crawler suele ser un tanto repetitivo y si no empleamos constantemente el mapa será muy fácil perder la orientación.


Cañerías, pilares, edificios, hospitales, parques y una variedad más extensa de escenarios podremos explorar. Algo que disfruto bastante de la saga es que en todos estos escenarios suele haber cuartos en donde no hay nada que hacer, lo sé, no tiene sentido pero hace que la estructura se sienta real y que no sea un simple recorrido de punto “A” a “B”. Podremos explorar libremente, buscar algún cubo que almacene un tesoro (o una despiadada batalla) o toparnos con algún NPC que poco importa pero con lo que nos dice enriquece el lore del juego.

Una vez fuera de estos intrincados calabozos estaremos en el mapa del mundo, el cual está dividido en 6 secciones a las que podremos acceder conforme la historia avance. En este sentido, y como la gran mayoría de los jRPG de antaño, el avance en el juego es un tanto lineal ya que en pocas ocasiones es necesario regresar a algún lugar salvo para buscar algún sidequest o terminar de mapear la zona. En el World Map la vista cambia totalmente ya que nuestro personaje se convierte en el clásico ícono de la saga al cual podremos desplazar libremente en un mapa que parece 2D repleto carreteras y devastadas ciudades.

En el World Map hay poco que hacer, quizá algún cofre por aquí o por allá al igual que extraviados NPC y para saber a dónde más podremos ir el mapa nos indica con un sutil brillo rojo algún edificio o estación de tren para poder acceder. La paleta de colores tanto en escenarios como en el mundo se siente un tanto deslavada y, como la portada del juego lo vaticina, el color rojo es el más abundante por todos lados.

One more god rejected!

Si el juego fuera de sólo ir hablando con NPC y resolviendo puzzles sería más bien una VN, pero las batallas son otro elemento fundamental en los RPG y en este aspecto Nocturne resalta muy bien.


Como podrán suponer el juego es un RPG por turnos, lo que significa que a través de sencillos menús seleccionaremos nuestras acciones a realizar. Ya sea atacar, usar algún ítem, realizar alguna magia o pasar el turno al siguiente demonio. Es la misma mecánica que podemos atribuir haber sido implementada en los jRPG por Dragon Quest pero a partir de Nocturne en la saga hubo algo que revolucionó esta mecánica. El Press Turn System.

Similar a Pokémon, nuestros demoníacos acompañantes tendrán diversos atributos los cuales los hacen débiles, resistentes, inmunes o capaces de reflejar ciertos tipos de ataques; ya sea a determinado elemento o incluso a ataques físicos. En batalla empezaremos con una cantidad de turnos equivalente al número de integrantes en la party pero si logramos explotar la debilidad de nuestro enemigo, o pasamos, obtendremos un turno adicional.

Si cada personaje explota la debilidad del enemigo nuestro número de turnos se duplicará. Genial, ¿No? Si sabemos explotar las debilidades de nuestros enemigos y las memorizamos, será más fácil navegar por los escenarios pero esto no significa que el juego será pan comido. Lo complicado es que el juego trata con la punta del pie al jugador.

El Press Turn System funciona de igual forma con los enemigos así que si por descuido traemos en la party una debilidad que fácilmente el CPU pueda explotar, lo hará. Y no le bastará con eso; las batallas ocurren de forma aleatoria en el mapa y tenemos un pequeño indicador por colores en la brújula que aparece en casi todo momento la cual nos indica la proximidad del enemigo. Ellos también pueden llegar a emboscar y atacar primero, explotar nuestras debilidades y darnos KO sin tener derecho a réplica. Si el personaje principal muere significa Game Over automáticamente.


Añadamos a esto que existen ciertas magias que al instante pueden matar a cualquier miembro de la party con un cierto porcentaje de puntería, mismo que se puede incrementar o disminuir según los atributos de los demonios. Para rematar, en un principio será frecuente ver hordas de enemigos todas iguales y mientras más nos adentramos en los escenarios se irán tornando más variadas.

Hay magias y ataques que sólo afectan a un enemigo y hay otras que afectan a todos los enemigos; en un principio esto facilita las cosas en los ataques de varios miembros de la misma especie. Conociendo la debilidad del demonio podrá ser rápidamente explotada por algún ataque que explote la de todos. Pero el juego empieza a jugar con esto, intercala debilidades y nos hace perder turnos.

¿No les había dicho? No todo en la vida será ganar turnos. Si un ataque cae en un demonio que sea inmune se perderán dos turnos y si el ataque es reflejado se perderán todos los turnos que queden. El Press Turn no es el sencillo sistema de turnos al cual estamos acostumbrados, por eso es que me gusta tanto y haciendo la mirada hacia arriba creo que me he extendido un poco con él, así que si se animan a jugarlo les dejaré que lo poco que queda lo descubran por ustedes mismos.

Haciendo otro paralelismo con Pokémon, una particular característica de la saga es que podremos reclutar demonios para que nos acompañen en nuestra aventura nada más que aquí no los atraparemos con Pokéballs, aquí conversaremos con ellos. En batalla tendremos la opción de dialogar con el demonio al cual nos enfrentaremos para tratar de convencerlo de que se nos una.


En todos lados leerán que estas conversaciones son algo divertidas y que los demonios nos pedirán cosas para que se nos unan: dinero o algún ítem es lo más frecuente pero existen los más codiciosos que incluso pueden llegar a pedirnos vida o puntos de magia de algún personaje. El hecho de conversar no garantiza que se nos unan pues de manera “aleatoria” pueden decidir irse o hasta ofenderse y acabar con nuestros turnos. (Tengo una teoría de que las conversaciones se rigen por los ciclos lunares, pero aún no logro comprobarla)

Demi-fiend, el protagonista, funciona en batalla como un demonio y a él podremos equiparlo con un Magatama a la vez. Cada Magatama tiene características particulares dándole al prota atributos diferentes y añadiendo un par de puntos a sus stats pero lo más importante es que cada uno de los Magatamas nos servirán para aprender ataques y habilidades diferentes.

Los demonios aprenden un par conforme van subiendo de nivel y algunos, también de manera aleatoria, cambian un ataque que ya conocen por otro nuevo, incluso al subir de nivel algunos nos regalaran algún ítem, pero nuestro personaje quedará limitado por las técnicas que cada Magatama nos enseñe. 

Tanto el prota como los demonios tienen hasta 8 espacios para diversas habilidades y una vez lleguemos al límite habrá que empezar a encimar las nuevas habilidades, una vez hecho esto no habrá manera de recuperarlas así que habrá que pensar muy bien cómo forjaremos a nuestro equipo y a nuestro personaje. Los Magatamas nos serán entregados a lo largo de la historia aunque como podrán suponer, para los más poderosos habrá que hacer algún sidequest.


Cada uno de los demonios en el juego puede ser fusionado con algún otro para obtener un demonio aún más fuerte. La mecánica de las fusiones siempre ha estado presente y permite que podamos ir mejorando nuestro equipo; al fusionarlos heredarán ciertas habilidades de cada uno de los materiales de fusión que usemos pero, a diferencia de los más recientes títulos, esto es de manera un tanto azarosa y tendremos que intentar varias veces la fusión para que logren heredar las habilidades más útiles.

God! I will not crack. Can you hear them?

Jamás he jugado el título en su consola de origen así que hablar objetivamente de cómo se ve es un tanto difícil pues el PS3 corre con algunos filtros el juego para suavizar la imagen y hacerlo lucir mejor y ahora que lo estoy jugando en la computadora las opciones para el tamaño de la pantalla y la resolución del juego son manipulables; estrujando un poco el CPU de mi escuálida computadora he obtenido resoluciones de 2 a 3 veces superiores a la original lo que reduce los dientes de cierra y sinceramente lo hace lucir increíble.

Ya hace 10 años disfruté mucho el aspecto visual del juego, sí, hay dientes de sierra y no explota a la consola al máximo pero hace un trabajo sublime al convertir el arte del maestro Kazuma Kaneko a figuras tridimensionales. Nocturne, y en general todos los juegos de SMT del PS2, evidencian cuán bien se adapta su arte al 3D y es lamentable que desde entonces no hayamos tenido más arte de él en 3D.

Entre mis conocidos es general que algunos se lamentan la falta de actores de voz en el juego y es que en títulos como Persona o Digital Devil Saga las actuaciones de voz han dado mucho de qué hablar para bien. Por su lado Nocturne se mantiene en silencio; este aspecto es algo que hay que saber apreciar. Muchas veces los actores de voz logran hacer más emocionales las escenas importantes pero no sé si sea el juego en sí o mi fanatismo hacia él que no puedo concebir al juego con voces.


Esos silencios, esos largos diálogos sólo acompañados de la música de fondo me parecen increíbles. Nocturne nos vende una experiencia muy diferente a la del común en este género, tanto los escenarios como los diálogos, el ambiente y la temática están perfectamente amalgamados por sí solos fantásticos pero en conjunción el resultado es muchísimo mejor. Y a esto le tenemos que agregar la música.

Shoji Meguro ha trabajado con Atlus desde el primer Persona y creo que esto ha servido para que al pasar los años logre dotar de una identidad muy propia a los juegos de Atlus. Definir su estilo sería un caso perdido pues es tan versátil que no se encasilla en un solo género, a diferencia de Suguiyama (DQ) o Uematsu (FF).

La banda sonora de Nocturne es una mezcla de reverberaciones de temas de los primeros dos juegos con instrumentos clásicos y bastante apacibles así como composiciones nuevas cargadas de instrumentos eléctricos que parecen más bien salidas de algún disco de heavy metal. Están también los temas oscuros, siniestros, que inevitablemente nos harán sentir opresión o angustia en los momentos fundamentales de la trama y están los números y metaleros temas de batalla.

En los RPG quizá pasemos el 60 porciento del tiempo en batalla y es grato tener un amplio abanico de temas según la ocasión y el lugar en donde nos encontremos. En el juego hay 12 temas de batalla, tanto de jefes como de batallas recurrentes, y en ningún momento se llegarán a fastidiar de alguno. Tal vez sean un poco agresivos, inquietantes y sobrecogedores; viniendo de Persona es un cambio drástico.


No esperen ponerse a bailar con el enemigo con el tema de batalla, dígase Mass Destruction o Wiping All Out, los temas de batalla de Nocturne nos hacen saber que en cualquier momento algo puede salir mal, que no simplemente estamos jugando.

La conjunción de todos estos factores para mí lo hace perfecto. ¿Qué más podríamos añadir? Acompáñenme, pues aún hay que hablar de la historia.

A revelation from God, or a curse of the demon king.

¿Cuántas veces hemos salvado al mundo? ¿En cuántas más hemos tenido por nuestras venas sangre del héroe que otrora salvase al mundo? ¿Cuántas veces hemos sido el protagonista de una historia?

Nocturne es un juego raro y empieza de manera aún más extraña. El protagonista ha quedado de verse con sus amigos en el hospital pues han recibido una llamada de su maestra de curso. Retardado, la historia comienza de camino al hospital y ya nuestros amigos nos están esperando; a través de las calles de Tokyo nos enteramos del acontecer bastante casual de la ciudad y en particular en un parque nos encontraremos a un raro escritor que nos habla del incidente de la noche anterior en este mismo parque.


Varias muertes en lo que pareciera un ritual de un raro culto que se ha estado manifestando cada vez más, pero antes de poder enterarnos de más nuestro celular vuelve a sonar. Chiaki nos pide que apresuremos el paso, en el hospital no hay nadie, parece desierto. Hijiri nos regala una revista en la cual él escribe y que detalla más sobre esta rara secta.

Al llegar al hospital confirmamos que efectivamente está vacío y Chiaki nos pide que investiguemos en dónde está la maestra, Yuko, o bien en dónde está Isamu, que es otro amigo de clase. Al indagar por este hospital nos topamos con una escena en extremo fuera de lugar; un hombre está sentado frente a un extraño barril. Al percatarse de nuestra presencia no tiene otra opción más que deshacerse de nosotros para lo cual invoca a un demonio, Baphomet, el macho cabrío, pero antes de que algo malo ocurra aparece nuestra maestra.

Hikawa termina cediendo, el mundo está por terminar y en nada afectará que mantengamos nuestra vida así que Yuko nos pide reunirnos en la azotea del hospital. Al llegar ella nos explica de la Conception, el fin del mundo y el comienzo de uno nuevo. El mundo está por llegar a su fin y sólo los que estén en el hospital podrán despertar en el siguiente mundo. En poco más de 30 minutos de juego y estando ya en la azotea frente a nosotros vemos cómo comienza la Conception. El mundo en el cual vivimos es destruido.

Despertamos en el Vortex World, un extraño niño acompañado de una misteriosa anciana nos ha dado un Magatama, instrumento con el cual dejamos de ser humanos para convertirnos en demonios pues en este nuevo mundo casi la totalidad de los humanos ha desaparecido. Nuestra misión, en un principio, será buscar a los demás que se encontraban en el hospital ya que según lo que nos dice el extraño niño, el Vortex World es un estadio transitorio previo al nuevo mundo y cada uno de los humanos sobrevivientes está tratando de hacer su propia razón en la cual se sostendrá el siguiente mundo.


Les dije, es raro.

Algo que me fascina del juego es que realmente no somos protagonistas, somos un demonio más en este visceral mundo. Nuestros amigos, Yuko y Hikawa serán los encargados de expandir su razón, su ideología y su pensar de cómo debe de ser el nuevo mundo al cual varios demonios se irán alineando. Somos casi un espectador de esta guerra de razones.

Algunos conceptos filosóficos son abordados por ellas: la supervivencia del más fuerte, la quietud extrema o bien las soledad y reclusión son algunos de los temas principales de cada una de estas razones y hay otras un tanto más débiles pero igual de interesantes como todo el arco de los Manikins. Estos son creaturas creadas del lodo de un río, similares a los humanos, pero que en este agresivo mundo ahora se encuentran hasta abajo de la cadena alimenticia.

Kami, omae wa mo shinde iru

Del Nocturne que les hablo y que nos llegó a América es realmente la reedición del título original que salió en Japón, Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax. En está reedición además de añadir algunos demonios y más música también se agregó una serie de batallas adicionales y todo un nuevo laberinto el cual nos hará sufrir. El Laberinto Amala.


Este gran laberinto es totalmente opcional y conforme vayamos avanzando en la historia se irán desbloqueando una serie de batallas contra los demonios más poderosos de todo el juego, al derrotarlos iremos desbloqueando las profundidades de la Amala. Si el juego ya es difícil per se, en este laberinto pondremos a prueba todas nuestras habilidades.

Aquí las cosas son más difíciles pues si en el Vortex World los save point son escasos la Amala sólo cuenta con uno para sus enormes 5 pisos. Tendremos que administrar bien nuestros ítems y también el uso de nuestra magia para poder llegar hasta el final. Las trampas abundan, los acertijos son más complicados y los pasillos más tediosos; no podría faltar decirles que acá encontraremos enemigos mucho más fuertes para el nivel en el cual nos encontremos y que las negociaciones son imposibles.

¿Qué ganamos por este suplicio? Conforme profundicemos en la Amala iremos aprendiendo de la verdad de la Conception. Este gran laberinto sirve para ahondar en los temas que en la superficie quedan un tanto sueltos y además de que las recompensas y experiencia que obtendremos es mejor aunque no es todo.

Mientras jueguen el título podrán simpatizar con alguna de las razones, trataran de ayudarlos y quizá traten de unirse a alguna causa. Pero si se adentran en la Amala conocerán una última opción pues pese a ser un demonio se nos dará la oportunidad de destruir con este ciclo de Concepciones y afrontar a su verdadero causante.


¿Cuál es el final “bueno”? ¿Cuál es la razón definitiva? El core de MegaTen se ha caracterizado por tener varios finales pero sin que ninguno de ellos pueda ser considerado como canónico, exceptuando el de SMT, y la decisión sobre qué final sacar recae exclusivamente en el jugador. No hay final bueno o malo pues el final que obtenemos es el final con el que respondiendo de manera honesta a ciertos cuestionamientos que se nos hacen en el juego es con el que de manera automática coincidimos.

En lo personal me gustaría ver los demás finales pero en estas dos veces que lo he jugado recaigo siempre en completar el Laberinto Amala, por el reto que representa y por la satisfacción personal que me trae. Aunque siendo honesto el final que más me gustaría sacar es el de Isamu; quizá para la siguiente década por fin me anime a sacarlo.

¿Recomendado?

No lo sé. Nocturne no es para todos, el juego es inmisericorde y a veces cruel. No se tocará el corazón para tratar de eliminarnos, peor aún cuando estamos en un largo calabozo con varias horas de farming encima y sin salvar. Varias veces tuve que dejar el juego un par de días por lo frustrado que me llegué a sentir. Horas y horas de esfuerzo para que de un OHKO perderlas sin aviso.

El juego nos explica a cuentagotas sus mecánicas y somos nosotros los que tenemos que experimentarlas y aprender a usarlas. En cierta parte un demonio nos habla de manera casual de los buffs y debuffs, quizá parezca algo trivial pero Nocturne nos hace pensar seriamente nuestra estrategia y aprender a usar todo tipo de adornos. Los buffs no son sólo decorativos ni para llenar slots.


Cada batalla contra algún jefe es memorable pero los Fiends serán un dolor de cabeza, quizá hayan visto muchos memes de Matador pero él me costó 4 horas de farming y muchísimas fusiones para lograr algo que lo detuviera en seco después de unos 10 lamentables y patéticos intentos. Creí que por ya haberlo jugado y conocerlo sería fácil y podría llegar con poco nivel. Craso Error.

Si se animan a jugarlo tengan en cuenta que será un juego al que le deberán de dedicar tiempo y esfuerzo para aprender sus mecánicas y aprender de sus errores, además de memorizar un sin fin de características del enemigo: con qué nos atacan, a qué son débiles y planear detenidamente qué llevar.

Para mí el juego es perfecto, pero esto no significa que sea para todos e incluso en esta vuelta no fueron pocas las veces que me planteé el dejarlo pero al final de cuentas es un juego que realmente vale la pena.

Me despido

“S”

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