Catherine: Full Body

¡Qué tal estimados lectores de la Amala Network y de Nijiko! En esta ocasión me toca escribir tanto para mi blog como para la web hermana; así que ni corto ni perezoso entraré de lleno en el juego.


Hoy toca hablarles de uno de mis juegos favoritos y que para salir un poco de la zona de confort del blog no es un RPG. Título del cual también les escribí hace 8 años y que como sabrán es uno de los juegos que más esperé de Atlus en su momento. Ha pasado ya un tiempo desde la salida del original y con este remake/port, al ser anunciado, me mantuve controlado y con pocas o nulas expectativas.

En su momento lo jugué tanto en japonés como en la versión americana, saqué todos los finales, rescaté a todas las personas, subí hasta el último piso para rescatar a Rapunzel y lo único que dejé de lado fue Babel. Después de tantas veces de haberlo jugado debo confesar que quedé un tanto asqueado; no suelo rejugar tantas veces un juego, Trigger y Cross las únicas excepciones, y este fue mi principal motivo para contener mi hype por esta versión.

El problema es que desde que puse el disco en el PS4 no pude parar de jugar, fue bastante grato volver a empezar con esta historia y ver los sutiles agregados. Acompáñenme amigos en este largo rant, pues hoy nos toca revisitar Catherine. Cabe señalar que para escribir esta reseña saqué los 5 nuevos finales, dos clásicos y estuve probando tanto el modo clásico como el nuevo modo de juego. 

Tengo en mente sacar todos los trofeos, salvo Babel, y volver a exprimirlo al máximo pero para fines prácticos de la reseña no le veo el caso esperarme a sacar todo eso cuando es algo que en su momento ya obtuve.


Tratar de definir a Catherine es, para mí, bastante complicado. En su tiempo lo llegué a considerar como un puzzle, la Wiki nos indica que es un juego de plataformas y ya más calado en este mundillo de los videojuegos lo empiezo a ver más como una Visual Novel. Por qué una VN? By the book una VN debe de ser 2D y básicamente con puro texto pero los tiempos han evolucionado.

Si pensamos en VN como STEINS;GATE o Muv-Luv estaremos muy alejados de lo que es Catherine, pero si han jugado cosas como Zero Escape y Danganronpa nos acercaremos más a lo que es Catherine. Por un lado en el juego tenemos secciones exclusivamente centradas en el desarrollo de la historia y por otro lado tenemos la parte de “acción - puzzle - plataforma” o como gusten llamarlo.

Todas las partes de acción se desarrollan de noche en las pesadillas del protagonista, aunque también de día hay un pequeño minijuego que si bien no tiene un impacto en la historia, sirve para poner en práctica lo aprendido en el juego.

Las mecánicas de Catherine son sencillas, pero no por eso dejan de ser complicadas, y la premisa es subir una larga torre de 9 pisos. Cada piso lo haremos en una noche  y estos pisos a su vez están divididos en 2 o hasta 5 niveles. Para subir esta gran torre lo único que tendremos que hacer es mover un bloque a la vez para tratar de formar una suerte de “escalera” que nos permita seguir subiendo.


Lo sé, lo acabo de leer y lo de arriba no suena nada emocionante. Entenderán que en esta mecánica de subir a la parte más alta de la torre intervienen otros elementos, pues la torre poco a poco se va colapsando lo cual nos impedirá quedarnos mucho tiempo en un mismo piso. Además de que existen varias reglas sobre cómo se pueden mover los bloques, de qué forma nos podemos desplazar y que además hay varios tipos de bloques.

En el juego hay una diversa cantidad de bloques que sirven tanto para seguir escalando como una suerte de trampas; los hay resbaladizos, con picos, los que explotan, los quebradizos y más, y si llegamos a cometer algún error puede costarnos la vida. Afortunadamente a lo largo de esta escalada hay una serie de checkpoints los cuales nos permitirán regresar a ellos en caso de muerte o por si llegamos a bloquear nuestro camino hacia la cima.

También en la dificultad fácil y normal tenemos la opción de al apretar el L1 deshacer el último movimiento de bloque que hayamos hecho lo cual nos permitirá enmendar algún desliz que nos permita escalar. Además de estas trampas en la torre hay enemigos que en ocasiones obstruyen nuestra subida o ya en pisos muy superiores incluso estarán armados y dispuestos a matarnos.

El juego tiene también una barra que sirve como medidor de combo o de cuantos pisos hemos subido consecutivamente, se romperá si demoramos mucho en hacer nuestro camino hacia arriba y la puntuación final se verá afectada. Esto último no tiene impacto en la historia pero si acostumbran a ir por las recompensas internas del juego, pequeños trofeos de bronce, plata y oro según nuestra puntuación, sirven como buen incentivo para practicar la escalada.


En la versión Full Body la gran mayoría de los escenarios han sido rediseñados para incluir una nueva clase de bloques en el nuevo modo de juego, pues ahora en lugar de sólo ser simples cubos hay estructuras más complejas para mover y escalar. La inserción de estos nuevos bloques reestructura toda la mecánica del gameplay y pese a lo sencillo que puede sonar resulta en nuevos dolores de cabeza.

No sé si es por las veces que lo he jugado, pero mi primer vuelta en modo clásico dió como resultado que obtuviera todos los trofeos de cada nivel en oro y en contraste, jugando en el nuevo modo fueron más los trofeos de bronce. Me sorprende como una mecánica tan sencilla puede revitalizar tanto el gameplay y más aún después de tantas veces que lo jugué. En esencia es lo mismo pero en la práctica es algo nuevo.

Otro lugar en donde se incorporó esta nueva mecánica es en el mini juego Rapunzel, que ahora es llamado Super Rapunzel. De “súper” no tiene nada más que la dificultad pues los 128 escenarios que habían en el juego fueron reimaginados. Ya en su momento, Rapunzel era un reto más significativo que las misiones de la historia pero ahora es casi un infierno.

Exagero un poco las cosas; al ser puzzles es inevitable no sentir frustración de no saber cómo dar con la solución. Las primeras veces que jugué Rapunzel me pasé horas rompiéndome la cabeza para lograr hacer todos los niveles y ahora con los nuevos niveles sé que un arduo y tortuoso camino me espera por recorrer, pero creanme que resulta bastante adictivo.


Rapunzel no ofrece mucho para la historia, sólo es una críptica historia independiente aunque si logran llegar al piso 128 conocerán algún detalle particular que la historia no nos dice explícitamente, y que los finales del protagonista dejan ver que en esa arcade hay algo más.

Además de Rapunzel existe otro lugar en donde pondremos a prueba lo aprendido de las mecánicas del juego: El jodido infierno Babel. Babel es independiente al juego y de hecho se puede jugar sin hacer caso a la historia. Aquí hay 4 escenarios diferentes con determinados bloques o mecánicas en cada uno y el objetivo es subir determinado número de pisos.

En esencia suena sencillo pero es aquí en Babel en donde se forja el carácter, y lo único que me aleja del trofeo de Platino en el juego, nada más para que se den una idea. Los escenarios finales del juego llegan a los 120 pisos o un poco más, en Babel nada más para acabar el primer escenario tendremos que subir 150 pisos.

Puede sonar pesado, pero es todavía más complejo. Tanto en Rapunzel como en la historia los escenarios están predefinidos, lo que podemos reducir a un prueba y error continuo; en Babel cada uno de los escenarios es aleatorio. Conquistar los cuatro escenarios de Babel implica conocer profundamente las mecánicas del juego además de buenos reflejos. No por nada Catherine tiene incluso un pequeño nicho en los EVO.

Babel puede ser jugado por 2 jugadores, ya sea en cooperativo o en modo coliseo, y si quieren hacer su camino menos tortuoso por este infierno recomiendo jugar con alguien más pues el número de pisos necesarios para conquistar cada escenario disminuye dramáticamente en comparación de jugarlo sólo.


Entre cada segmento de acción y de historia tendremos un pequeño descanso en el Stray Sheep, aquel bar en donde ocurre básicamente toda la historia. ¡Aquí podemos emborracharnos sin medida! No me vean feo, sirve para ser más ágiles a la hora de escalar en las pesadillas además de que si beben de todo y lo suficiente podrán desbloquear un par de trofeos.

También podremos platicar con los amigos del protagonista, saber más de su pasado y en general abrir más el panorama de la historia. Podemos también hablar con varios comensales que acuden frecuentemente al bar y tratar de ayudarlos con los diferentes conflictos que nos platiquen. Esto es totalmente opcional pero de verdad que esas historias que nos van contando día a día son bastante entretenidas; además, de no hacerlo puede que nos enteremos del funesto destino al que puedan llegar si no los escuchamos.

Se agradece que hayan introducido en Full Body a un nuevo par de comensales con historias un tanto disparatadas, esto complica un poco las cosas pues cada uno de los comensales que acuden al bar va a diferentes horas y estar hablando nos consume tiempo, lo que puede ocasionar que quizá alguno se nos vaya mientras platicamos con otro.

En el bar es en donde podremos jugar Super Rapunzel además de usar la rocola para poner algún tema de la versión original del juego o de algún otro juego del “Persona Team” y también es en donde atenderemos nuestro celular.


Atender el celular es algo importante pues lo que respondamos puede interferir directamente con el final, justo como pasa en STEINS;GATE, otra forma de interferir con el final son con las preguntas que nos hacen durante las pesadillas. Desde el celular también podremos guardar la partida o incluso rejugar algún nivel de la parte principal.

En esencia es todo lo del juego: Historia - Stray Sheep - Pesadillas y va de nuevo. De musicalizarlo se encargó Shoji Meguro, viejo conocido de Atlus y que muy acostumbrados nos tiene a sus estilos musicales. No puedo decir que en este aspecto hayan arriesgado muchísimo pues los temas suenan un tanto a Persona.

Lo me me encanta del juego es que además de usar de muy buena forma cada tema para potenciar el sentimiento de cada escena podemos dividirlo en 2 partes. En la historia es el recurrente jazz y j-pop empleado con bastante frecuencia por Meguro pero ya en las pesadillas los temas cambian radicalmente.

Cada día en las pesadillas escucharemos algún tema diferente y estos temas no son más que arreglos de composiciones clásicas. Es tan surreal pero a la vez efectivo escuchar temas de Beethoven, Holst o a Chopin al escalar la temible torre. Por alguna razón que jamás comprenderé, me es inevitable, aún, no sentir congoja al subir la torre.

Particularmente en el enfrentamiento contra los jefes que se encuentran a final de cada día la música juega un papel muy importante, pues si ya el jefe y los obstáculos que van poniendo resultan un tanto estresantes, la música sirve para aderezar de brillante estos enfrentamientos.


Sleepless Nights

¿Y todo esto a qué va? Me falta hablarles del punto más fuerte del juego y que resulta es también la parte más importante del mismo.

Recuerdo que cuando ví el primer tráiler de Catherine (Original) quedé a partes iguales impactado y emocionado; no puedo decir que no haya jugado algún título en donde el protagonista pase ya de los 30 o que la historia sea un tanto más madura si la comparamos con los chavitos de prepa que se meten en televisiones para salvar al mundo.

Quizá el plot fue el que más me atrajo, o al menos lo que tratábamos de deducir del mismo tráiler. Vincent de 32 años con problemas en su relación con Katherine; una voluptuosa chica que apareció de repente y con quien al parecer le fue infiel a Katherine, Catherine y una serie de pesadillas en donde Vincent huía de temibles monstruos, un tanto parecidos a Katherine y uno que otro bebé con una motosierra por mano.

No fue muy difícil encaminar nuestras cavilaciones y poder deducir de qué trataría el juego. Vincent conflictuado por su relación con Katherine, temeroso a dar “el siguiente” paso, la noticia de que un bebé viene en camino y para colmo la llegada de Catherine a su vida terminan por ponerlo todo pies para arriba.

El juego se iba por otro rumbo al que en lo personal no estaba muy habituado a estar. Si bien Nocturne, Mass Effect y algunos otros títulos con una temática más “madura” nos hacen un cuestionamiento de nuestra forma de ver la vida, esto es más bien a nivel social. ¿Qué está bien para la sociedad? ¿Es lo correcto acabar con un sector de la misma? El “bien y el mal” en estos juegos es en función de lo que servirá a la sociedad.


Catherine por otro lado es demasiado personal. Vincent no aspira a salvar al mundo o la galaxia, no es el elegido por los dioses ni heredero de un linaje de héroes. Vincent es un simple hombre que a sus 32 años aún no sabe detenidamente qué hacer de su vida y que por azares del destino termina involucrado con otra mujer.

En los segmentos de historia además de ver cómo se desarrolla esta accidentada historia de amor, conversaremos con los demás amigos de Vincent ya que ellos se conocen desde la universidad. El desarrollo de personajes a mi parecer es excelente pues se siente verdaderos, casi humanos. Desde el inocente Tobby, Orlando que parece en un primer momento un tanto despreocupado pero conforme avanza la historia lo vamos conociendo más de él.

Johny con su particular manera de ver la vida y Erica, que ya pasados 8 años podemos decir sin problema es un personaje transgénero. Cada uno de los personajes es en verdad entrañable y es que como si fueran sacados de IRL, tienen tantos matices y puntos de vista diferentes.

Si abrazo tanto al juego es porque descartando los fenómenos paranormales, o que el juego se desarrolla en una colonia espacial, es una historia perfectamente creíble y una situación tan natural por la que quizá alguno u otro haya pasado. Difícilmente nos podemos imaginar o creer matando dragones o viajando a través del cosmos, pero qué tan alejado está de la realidad el reunirnos con nuestros amigos a charlar de los vaivenes de la vida.


A world for two

Full Body introduce un nuevo personaje: Rin. Confieso que el agregar personajes a la historia principal en los remakes no es algo que me agrade mucho. Ya pasó con DeSu y DeSu2, con Nocturne, con Persona 4 Golden y con una infinidad de más títulos en donde ha modificado la historia principal o han añadidos extras al final.

Mi problema con estos personajes o escenarios es que son perfectamente evitables y dejarlos de lado no implica un sacrificio significativo en la historia. Ahora con Rin todo es diferente, ella se nos es presentada en los primeros minutos del juego y a lo largo del mismo nos acompañará, teniendo incluso un papel importante en las pesadillas.

Pero que esté desde un principio no es garantía de nada. Rin tiene un papel muy activo en la historia, ya sea que tomemos sus rutas o no, y se siente tan natural que mirando al original me pregunto cómo es que no estaba desde un principio. Para nada se siente forzado o calzada de mala gana, quizá el principio de su historia sí tiene un origen un tanto descabellado, pero se mimetiza muy bien con los personajes.

Pero en sí el personaje es muy poderoso y carismático. Katherine es un tanto mandona y el querer formalizar la relación podía resultar un abrumador, Catherine era ese escape a K además de su actitud más jovial y sin intenciones de formalizar nada. Rin es… mágica, es más bien comprensión y, en palabras de Vincent, con ella puede ser quien verdaderamente es.


No ahondare en más detalles sobre Rin, pero es un añadido que cae muy bien al juego y que sirve para dar más variedad. Además de que implica otros cuestionamientos personales a la par de profundos de lo que podían significar los de C y los de K.

Por si fuera poco, además de añadir 3 finales para Rin, se agregaron uno adicional para C y K los cuales resultaron muy gratos de ver. Quizá el que más me desconcertó fue el de K pero analizando el final detenidamente y al personaje es reconfortante ver un final así.

Sin lugar a dudas por todos los añadidos Catherine: Full Body es la versión definitiva y superior a la original. Por motivos personales es un juego que me gusta muchísimo y que verdaderamente he disfrutado una y otra vez. El juego se mantiene vigente a la fecha y con el pasar de los años y etapas en la vida de cada uno se puede abordar de maneras diferentes.

Es una experiencia que no deberían dejar pasar, ya incluso el original está disponible para PC. Quizá el gameplay pueda parecer simple - tedioso - repetitivo, pero ofrece mecánicas que lo hacen muy enviciante. Gráficamente es grato de ver y si bien hay mejoras en este apartado es necesario hacer una comparación 1 a 1 para poderlas diferenciar.

Me despido.

“S”

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