Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army

¡Qué tal estimados lectores de la Amala Network y de Nijiko! En esta ocasión me toca escribir tanto para mi blog como para la web hermana; así que ni corto ni perezoso entraré de lleno en el juego.

El décimo cuarto Kuzunoha.

El título de cual me toca hoy escribirles tiene ya un par de años de haber salido al mercado y es quizá uno de los experimentos más raros que hizo Atlus en la época dorada del PS2. A principios del tercer milenio la consola de sobremesa de Sony era la que reinaba y por ende en donde los diseñadores concentran sus esfuerzos en nuevas IPs.

Ya en 2004 Atlus había dado el paso al 3D con Nocturne, que sirvió como base para todos los títulos de PS2 que posteriormente sacó, y en 2005 Digital Devil Saga, mismo del cual podrán ver eventualmente la reseña en ambas páginas. Para mi sorpresa Kuzunoha es sólo 3 meses mayor a Persona 3 pero a su vez es con el que quizá más se arriesgaron.

Digo esto puesto que si analizamos minuciosamente SMTIII, DDS y P3 podemos encontrar bastantes similitudes: el engine, el diseño de mapas, Press Turn System y varias cosas más que SMTIII introdujo a la saga, como los modelos tridimensionales de los demonios. En particular Kuzu sólo tomó unas cosas y se arriesgó a ir por más.

Admito que este cambio tan radical me hizo dejarlo varias veces y no fue hasta 13 años después de su salida y casi 10 después de haberlo conseguirlo que pude sentarme a jugarlo, acabarlo y disfrutarlo. Además hay que señalar de los Kuzu son “precuelas” de los Devil Summoner, de los cuales el primero salió original y exclusivamente para Japón en el 95 y que ha la fecha no ha sido localizado para América y su secuela: Soul Hackers para el 3DS en 2013.

El juego difiere radicalmente en el apartado gráfico de sus predecesores para el PS2 ya que Atlus había trabajado un engine en 3D bastante grato de ver para la época y aquí mandó eso por la borda. Para bien. Otrora, en las viejas glorias de la PSX, se acostumbraban a emplear los escenarios prerenderizados en donde los personajes poligonales se podían mover.

Si vienen de esa época o se chaparon con títulos como FFVII, VIII, IX, Chrono Cross, Resident Evil y un sinfín de títulos más sabrán a lo que me refiero. Kuzu no explota a la PS2 como lo hizo Metal Gear Solid 3 o Shadow of the Colossus pero a cambio nos da bellos escenarios bidimensionales. Sobra decir que tanto la dirección de arte, escenarios, personajes, mapas y demonios corrió a cargo del maestro Kazuma Kaneko.

Por lo regular SMT nos sitúa en las décadas que van de los 90’s hasta un futuro próximo, por ahí del 2030, y este aspecto es otro de los cuales Kuzu se desprende pues nos transporta al año de 1931 en la antigua capital nipona. Hago hincapié en esto por dos motivos: primero para mentalizarnos qué podemos esperar en cuanto al setting y por otro lado para recalcar más el trabajo de Kaneko.

Sabemos que Kaneko ha ido evolucionando su forma de dibujar desde Megami Tensei II (1990) hasta Strange Journey (2009). Quizá el punto de inflexión en sus diseños fue en el 95 cuando su arte se hizo más reconocible. No me linchen, acepten que el Kaneko previo a Megami Ibunroku Persona/Devil Summoner era un tanto genérico o más bien muy “anime de los 90’s”.

A partir de Devil Summoner su estilo se hizo más propio. Esas cejas, esos labios, los ojos y por sobretodo la pulcritud y sobriedad de sus diseños, salvo claro todas las personas de Tsumi&Batsu que parecen más bien sacadas de un desfile de modas en donde el mismísimo Warhol se sentaría. Si aún no los he perdido con tanta fecha podrán darse cuenta que los Kuzu fueron uno de los últimos trabajos de Kaneko.

Al ser uno de los últimos proyectos podemos ver que su arte añejada cual buen whiskey y no sólo lo vemos en sus personajes, que quizá por el setting de los años 30’s nos sacan un poco de lo habitual en su obra, sino que todo el diseño tanto de mapas, personajes y escenarios es a mi gusto el mejor arte de todo MegaTen a la fecha. ¿Y qué mejor que para disfrutarlo sea es esos bellos escenarios prerenderizados?

Quizá lo anterior sea una aseveración bastante fuerte pero revisando los créditos de todos los juegos en los cuales ha estado inmiscuido, los Kuzu son en los que ha tenido la mayor participación creativa y esto sólo se traduce con una palabra: cohesión.

El juego también tiró por la borda el Press Turn System y de hecho los turnos en general pues el juego es más bien un RPG de acción. En la gran mayoría de los escenarios tendremos el típico indicador de colores de proximidad de los enemigos, además de nuestro indicador de las fases lunares, y en cualquier momento estaremos expuestos a batallas al azar.

Las batallas se desarrollan también en un contenido escenario prerenderizado en donde tendremos cierta libertad para desplazarnos a nuestro antojo. Atacaremos con un botón con nuestra espada y otro estará dedicado al uso del arma; además del botón para bloquear ataques y otro para activar el menú. Nuestros demonios serán controlados por la IA del juego pero desde el menú podremos determinar, en caso de ser necesario, su forma de actuar.

Se mantiene la mecánica de explotar las debilidades del enemigo lo cual produce que al hacerlo el enemigo se detenga por unos instantes y nuestros ataques sean más contundentes. Además, si bien la espada no da variedad al momento de atacar, las municiones que usemos en el arma tendrán ciertos elementos y atributos.

En este aspecto el juego no se complica mucho, las balas siempre serán disparadas en rondas de 3 y los ataques con la espada aumentaran su fuerza hasta 3 veces si lo apretamos de forma continua. Admito que la mayor parte del tiempo me mantuve dando espadazos a lo bestia y sólo ciertas batallas me obligaron a ser más metódico en mi forma de actuar o darle comandos directos a mis demonios para que dejaran de despilfarrar MP.

Podremos reclutar demonios para usarlos en batalla y eventualmente fusionarlos para obtener criaturas más fuertes pero a diferencia de la gran mayoría de títulos de MegaTen el sistema de negociación brilla por su ausencia pues bastará con explotar la debilidad del enemigo y presionar cerca de él un botón de forma frenética para poderlo capturar.

Fuera de batalla nos limitaremos a explorar y buscar algunos tesoros y algo que me gustó del juego es que se implementan varias mecánicas para poder usar a los demonios fuera de batalla. Podremos mandarlos a explorar y atravesar ciertas barreras que sólo los demonios pueden atravesar para que nos ayuden abriendo una puerta, interactuando directamente con el entorno o incluso hay ciertos cofres que sólo los demonios pueden abrir.

También en los escenarios podremos usar a los demonios con ciertos NPC pues cada demonio tiene un par de habilidades relacionadas a su raza. En el juego no hay clásicos puzzles de mover piedras o encender antorchas así que aquí para poder avanzar en la historia tendremos que emplear estas habilidades demoníacas para leer la mente o imbuir el corazón de algún otro para que nos digan o ayuden a proseguir con la historia.

Los menesteres típicos de los RPG se reducen a sólo una pequeña tienda cerca de nuestro cuartel general en donde podremos comprar municiones, ítemes e incluso ahí mismo se encontrará el Doctor Víctor, encargado de llevar a cabo las funciones demoníacas. De ahí en fuera será básicamente hablar con todos y usar las habilidades de nuestros demonios en los muy diversos escenarios del Japón de principios del siglo pasado.

La música corre por cuenta del antaño compositor de MegaTen, Shoji Meguro, y llega el punto en donde me quedo sin qué decir. Considero que el primer Kuzu tiene un soundtrack bastante corto a comparación de los demás juegos de PS2, el mismo no es malo pero tampoco es tan sobresaliente. De todos los títulos de PS2 fácilmente puede recordar varios temas y/o situaciones en las que el trabajo de Meguro sobresalió pero de Kuzu realmente me quedo en blanco.

Quizá el opening que oí en repetidas ocasiones o el tema final, pero no más. Lo que sí es que hay que reconocer que es uno de los trabajos más raros en su acervo. Creo que esto es debido a la misma ambientación del juego que lo obligaron a experimentar con otros instrumentos y otros tipos de estilos.

Salvando la capital.

En el juego asumimos el papel del recién nombrado décimo cuarto Raidou Kuzunoha, miembro de un pequeño clan de Devil Summoners y cuya función es proteger la capital de los demonios que periódicamente atacan desde el Dark Realm. Después de pasar las diversas pruebas del Nameless Shrine, Gouto nos acompañará como metafórico “Pepe Grillo” y nos asignaran a la agencia de detectives de Narumi.

Narumi es un sinvergüenza que suele no hacer nada más que aceptar casos y mandar a Raidou a hacer la labor de campo, pues además él suele aceptar los casos más raros o que mejor dicho parece haber involucrados demonios. Sin mucha demora nuestro primer caso llega, una misteriosa llamada de una chica que pide que nos reunamos con ella en un puente.

Al llegar, Kaya nos pide algo de lo más raro, nos pide directamente que la matemos. Aún sin entender la situación somos emboscados por unos misteriosos enmascarados rojos que terminan por derrotarnos y secuestran a Kaya. Es aquí cuando la historia verdaderamente comienza.

Sin ánimo de llegar a ser pretenciosa, sobrecogedora o profunda, como todas las anteriores entregas, la historia de Soulless Army es bastante sencilla y corta. A lo largo de 12 capítulos exploramos la capital y vemos como el caso se va desarrollando. En un primer momento pueden llegar a pasar cosas que parecen incidentes aislados pero ya pasada la mitad del juego todos los cabos se van atando.

Al ser un juego de “detectives” esperaba tener más casos, como en un Layton, pero la historia del juego no es más que un gran caso. Tampoco podemos esperar mucho del desarrollo de personajes pues es casi nulo. Esto no significa que la historia sea mala o que no ofrezca nada, sólo que es muy contenida y no se extiende en otros temas que me hubiera gustado saber.

El juego tiene grandes momentos, partes que son muy divertidas y en particular una escena que sí me hizo un nudo en la garganta. La relación entre Raidou, Gouto y Narumi es simplemente genial y la historia logró mantenerme intrigado hasta el final. 

Mi problema ahora es que al iniciar a jugarlo se me antojaba un título corto en el cual no invirtiera más de dos semanas a paso lento para acabarlo justo antes de Catherine. Lo logré pero bajo un gran costo. Me encantaron los personajes, me gustaron las mecánicas, me gusto el set y el plot pero el problema es que se me fue como agua entre los dedos.

No considero a Soulless Army como un buen punto de entrada para MegaTen pues carece de muchas mecánicas que a la fecha siguen vigentes en la saga, tampoco es el MegaTen más profundo o ambicioso. El juego es sencillo, corto y realmente no aporta mucho a la biblioteca de grandes títulos salidos para el PS2

Lo que Soulless Army nos da es una pequeña buena historia con personajes bastante memorables, una jugabilidad al menos entretenida y un atisbo de la esencia de MegaTen. Algo que para mí cumplió al 100 lo que andaba buscando: mantenerme entretenido por un periodo corto de tiempo sin pretensiones o una historia muy profunda o larga pero que por lo mismo me dejó con ganas de más. Total, ahí está el segundo Kuzu esperándome y después de haber acabado el primer título ahora mis deseos por terminar la secuela se han disparado.

Me despido
“S”

Comentarios

  1. ¡Ah, que yo llego por todos lados!. Bonita reseña y bonito juego para experimentar algo un poco alejado de las mecánicas habituales de MegaTen. Ambas entregas tienen las mismas bases, sin embargo creo que el primero me llegó más por su sencillez, el hecho de que sea algo corto considero que pudo haber sido de muuucha utilidad para expandirse un poco más en el segundo juego, y no es por desalentar, pero siento que aún así muchas cosas se quedaron al aire. Eso, sumado a que contenido extra como la novela, manga o los cd dramas (que en realidad, este último no deja mucho que explorar además de lo ya visto en ambos juegos) nunca terminaron de traducirse, acaba dejando esas tristes, "ganas de más". Aunque puedo aplicar eso para Devil Summoner en general.
    Es un experimento bien curioso, especialmente por los settings habituales de otras entregas y sinceramente la época llamó mucho mi atención en primera instancia. Aunque el OST fue lo que realmente me -empujó- a jugarlo, no es exactamente "memorable". Más de una pista llega a tener demasiada similitud con otras obras de Meguro, especialmente por lo cerca que estuvo de otros juegos. Y no considero esto algo malo, solo que muchas canciones terminan quedandose bastante a un ladito y otras son utilizadas en demasiados momentos, que por lo corto del juego no es algo que llegue a ser molesto. Mi unica queja real es que "Go! Raidou!" suena demasiado poco en el primer juego y más de lo que debería en el segundo (tengo un conflicto bien grande con esa canción en el segundo juego, aunque por ahora lo dejaré para un futuro).
    ¡Y hablando del segundo, no puedo decir mucho! Aunque integra más mecánicas, la integración del alignment generó un par de sentimientos encontrados respecto al rumbo que toma la historia, no es bueno, no es malo, pero siento que eso hizo que perdiera un poco la esencia de Soulless Army.

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    1. Lo escribí tan rapido que ya ni lo edité, sorry por algunas redundancias bien locas al final ajajajaja

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