Shin Megami Tensei IV


Título: Shin Megami Tensei IV
Genero: RPG 
Desarrollado y publicado por: Atlus
Salida: 16/07/2013

Que tal mis estimados lectores, ya cuantos quedaran? Se que e descuidado bastante el Blog y la excusa es la de siempre, el trabajo y la escuela. Afortunadamente hay trabajo, de eso no me puedo quejar pero en los últimos 3 meses me han estado negreando de 08:00 a 20:00 bastante pesado la verdad pero por la paga no me puedo quejar. Obviamente en estos meses no e podido jugar como me gustaría, antes de este juego que voy a reseñar acabe Persona 4 Golden. La verdad es más de lo mismo pero fue grato revivir la experiencia y los agregados que tiene a mi gusto justificaron la adquisición de un PSV, por otro lado en el ínter entre Persona 4 y Shin Megami Tensei IV jugué mi segundo Fire Emblem, en este caso Awakening para la portátil de Nintendo. Otra joya para la portátil de Nintendo, como buen RPGamer los sRPG me encantan y la saga de Fite Emblem no es mi especialidad, solo recuerdo en mi infancia haber jugado el de GBA, vagos recuerdos tengo de él pero Awakening me dejó un grato sabor de boca: una historia buena, un sRPG con buenas mecánicas y una dificultad que en dos o tres ocasiones me hizo preguntarle a Dios que había echo para semejante castigo. Me encariñe bastante con mis personajes y que me mataran a uno me obligó a reiniciar el juego varias veces para poder llegar con todos al final.

Ahora si, después de ese pequeño review de dos grandes juegos me voy directo al plato principal: Shin Megami Tensei IV. Ya no necesitó explicarles que soy Fans From Hell de MegaTen verdad? Estuve esperando desde el año pasado este titulo, que decidieron ponerle el IV pese que habían dicho que Strange Journey era el cuarto título de Core, la verdad en mi al principio surgió cierto desconcierto de que la música no sería echa por Meguro o más impactante aun que Kaneko no trabajaría de forma tan directa en este título. Vaya, vendieron la idea que sería un digno sucesor de Nocturne pero elementos tan indispensables como Kaneko me hicieron dudar. Mucha fue mi duda mientras revelaban más información y hasta DLC, pero la verdad al momento de jugarlo todas estas dudas quedaron de lado, sigan leyendo para que averigüen si en verdad SMT IV es un digno título de Core o solo me deje llevar por el hype.

El gameplay del juego a evolucionado mucho, cabe aclarar que me refiero dentro de la saga ya que no hay cosas que no haya visto en algún otro RPG, pero dentro de SMT fue totalmente nuevo. El world map es muy similar al que vimos en el Core, incluido SJ. Veremos al clásico icono de la saga girando por caminos un poco complicados de entender y ya en las diferentes ciudades la vista pasa a una tercer persona donde veremos en cada momento a Flynn, muy similar a Nocturne aunque con la posibilidad de cambiar la cámara en tres ángulos diferentes y con una a un lado del hombro que es muy similar a la extinta primer persona de los primeros títulos. Tanto en mapa como en los calabozos tendremos la oportunidad de estar recolectando minerales, como pasaba en Strange Journey, que servirán a cambio de un poco de Macca ya que en las batallas los enemigos lo único que nos soltaran son items de recuperación o alguno específico para vender o entregar en algún Side-Quest.

Una novedad es que ahora tanto en calabozos como en el world map podremos ver a nuestros enemigos y tendremos la oportunidad empezar la batalla con ventaja si logramos embestirlo antes de que nos vea pero lo mismo aplica para los enemigos, las batallas se mantienen tan ágiles como en Nocturne y el amado Press Turn regresa en su forma más pura, lo que significa que tendremos que estar buscando la debilidad de nuestros enemigos para obtener un tan valorado turno extra y protegernos de que los demonios no exploten nuestras debilidades, pues creanme, como en Nocturne un mal movimiento puede significar un Game Over en un solo turno. La "ventaja" ahora es que Charon, el encargado de llevar las almas al purgatorio nos puede cobrar ya sea Macca o Play Coins para evitarle el papeleo, per creanme... el HDP cobra millones! Sale más práctico reiniciar el juego que pagarle a ese desgraciado usurero. Las batallas ahora tienen un agregado más: el Smirk, que puede activarse cuando golpeamos la debilidad del enemigo y nos ayudará a que nuestro siguiente movimiento tenga más fuerza o si bien lo guardamos para nuestro siguiente turno el Smirk nos ayudará a esquivar golpes de manera sobrenatural aunque como lo mencione en un principio: todas las mecánicas de batalla aplican para los dos lados, tanto nosotros como los enemigos podrán abusar de estas ventajas y hacernos sufrir o bien terminar la batalla sin daño alguno. Como es costumbre nuestra Party ser conforma de un humano y tres demonios los cuales reclutaremos hablando con ellos, para su infortunio esto no es nada sencillo ya que los demonios tienen un humor cual si de colegialas se trataran, en repetidas ocasiones nos pedirán dinero, joyas o un poco de vida y MP para unirsenos solo para que al final decidan dar media vuelta y salir corriendo con nuestras riquezas que tanto sudor y corajes costaron.

Pese a que el juego te trata con la punta del pie, al menos ahora hay una pequeña inducción para saber como son las mecánicas del juego en la cual no podría faltar morir una o dos veces tan solo para pasar la primer prueba del entrenamiento, como ventaja las Terminales ahora solo sirven para transportarnos de más rápida a las diversas locaciones de Tokyo ya que podremos salvar donde sea y el hada de nuestra COMP ayudara instalando aplicaciones "pasivas" con diversas utilidades como más slots para demonios o magias, recuperar HP al caminar o que los demonios nos den más dinero al momento de negociar, de bastante utilidad todas ellas pero como se lo han de imaginar bastante caras ya que estas tienen su moneda, los App Points de los cuales solo lograremos conseguir 10 con cada nivel que subimos. El juego, como en Strange Journey, se dicta por misiones por lo cual siempre tendremos una pista de a donde debemos ir, pero hasta ahí, los Side-Quest los podremos obtener tanto en tabernas como directamente de algunos demonios y van desde eliminar a X enemigo o conseguir Y elemento hasta lograr llegar a cierto lugar solo para tomar una fotografía. Variedad en misiones secundarias hay mucha, yo conté más de 70 sin los DLC y admitió que varias son muy simples al principio pero más adelante agregan más detalles a la narrativa del juego.

En este aspecto, tanto de la narrativa como de la ambientación, Ishida cumplió lo que prometió en un principio: una atmósfera 200% más oscura a la que habíamos vivido en Nocturne. Al principio en el reino de Mikado estaremos en un ambiente medieval pero lo escalofriante aparece cuando llegamos a Tokyo en donde el juego se torna más hacia lo Cyberpunk con la sociedad de Tokyo devastada por los acontecimientos que pasaron hace 25 años en el juego. La música aquí ayuda demasiado a hacernos sentir esa deplorable situación en la cual se encuentra sumergido Tokyo, con temas bastante tétricos y escalofriantes y claro algunas reminiscencias a temas anteriores de la saga. De esto, según tengo entendido, se encargo el maestro Kaneko al ser el encargado se la dirección de escenario, no se que tan cierto sea esto o si usaron el nombre de Kaneko solo para tranquilizar a los más puritanos, pero en verdad el juego en este aspecto se siente mucho más pesado que Nocturne, aunque son arenas de diferentes costales ya que en Nocturne uno era más un observador y aquí en SMT IV el rol de Messiah vivido en las primeras entregas vuelve. Las referencias a entregas anteriores son bastantes, desde los primeros minutos del juego podremos ver que MegaTen afortunadamente se mantiene fiel a sus orígenes y se ve reflejado en el vídeo de introducción que atisba un poco a ese sueño que tuvo el primer héroe de SMT, piezas musicales antiguas con diversos arreglos como el tema de los temibles Fiends o la inclusión de personajes memorables como el conocido Stephen o el uso de las DEMOnicas. Atlus supo como conservar a sus viejos fans y atraer a nuevos conservando su esencia y evolucionando para no quedarse rezagado.

Hikaru

Creó que arriba ya detalle las mecánicas del juego y ahora toca el turno de seguirme con la historia. El juego nos lleva al ancestral reino de Mikado en donde por un antiguo ritual nuestro personaje es elegido para seguir con una línea de guerreros, en este caso Samuráis, los cuales gozan de todos los privilegios de las clases altas y cuya única labor es proteger al reino de las amenazas demoníacas. Al momento de que nuestro personaje, Flynn por default, toma el brazalete, el cual de manera selectiva escoge a guerreros anualmente, se le encomienda la primer misión: ir a inspeccionar Naraku, que es un gran calabozo subterráneo en donde los demonios están contenidos y por obra del destino y sin ánimos de llenarlos de spoilers nos encomiendan la misión de visitar a los impuros, esa tierra llena de salvajes alejada de la mano de Dios, Tokyo.

En Tokyo las cosas son muy diferentes ya que las calles están repletas de demonios y la sociedad esta limitada a vivir en los subterráneos. Obviamente es aquí donde nos enteraremos de gran parte de lo que hay atrás de Mikado y la extraña situación en la que ser encuentra Tokyo. Como era de esperarse este SMT aunque reúne aspectos de juegos anteriores lo debemos de tratar con pinzas y dejarlo en su propia línea temporal (Aunque hice una teoría de donde lo podríamos localizar) Aunque si esperen giros dramáticos en la historia y ese conflicto moral que como siempre nos hace cuestionar nuestros valores, las decisiones que tomemos son las que deciden el final del juego y para fortuna ahora no hay indicadores tan obvios de hacia que lado estamos inclinados, todo recaerá sobre la personalidad del jugador con conflictos como el exponer a toda una sociedad o criar a unos cuantos y que sirvan a manera de contención para la sociedad.

De verdad pese a que el juego lo e comparado con sus predecesores mantiene una esencia única y fresca, ofrece nuevas cosas a una fórmula de hace más de 25 años. La historia no flojea y nos mantiene entretenidos deseando saber que más puede pasar y a donde nos llevaran nuestras decisiones, las misiones secundarias además de reto ofrecen una porción más de la historia, hay más de 400 demonios para fusionar yo llegue a los nada despreciables 350 y si se lo toma a reto juntarlos puede ser algo enviciante. La ausencia de Kaneko se siente, pero parece ser que Doi es el mejor alumno que a tenido Kaneko, la verdad el diseño de personajes es impecable. Por otro lado en esta entrega decidieron meter a ciertos diseñadores de monstruos de Kamen Raider, los monstruos me encantaron... pero el problema es que en el ambiente de SMT no encajan ya que a mi gusto perdieron todo el simbolismo que Kaneko había plasmado en ellos, el mejor ejemplo es Lilith, que no es un mal diseño pero simplemente no encaja, vaya no crean esa armonía que había en las entregas anteriores solo con Kaneko al mando ya que se pueden asociar rápidamente los demonios Pre y Post Innocent Sin, pero estos demonios de Kamen Raider no terminan de encajar.

En conclusión en juego me encanto, cumplió y supero todas mis expectativas lo pongo arriba de Strange Journey en cuanto al Gameplay al cual estuve pegado mas de 70 horas y casi a la par de Nocturne en cuanto a la historia, ya que son temas muy diferentes pero igual de épicas son las historias. De manera individual puedo decir que es uno de los mejores RPGs de la actual generación, que si a algunos no les gustara que las batallas sean en 2D, o en estas épocas donde el tutorial abarca la mitad del juego y a cada paso te dan un trofeo entrar en MegaTen y ver la pantalla de GameOver mas de 8 veces durante las primeras horas de juego no le agradara a muchos, es un juego difícil, si, que no tendrá compasión alguna con los aventureros que decidan comprarlo pero que a la larga la satisfacción de patearle el trasero al mismisimo Demiurgo o bien obtener a ese demonio que tanto querías a través de fusiones como Shiva a Bellzebub lo hacen valer cada centavo de lo que cuesta.

"S"

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